【LOV3・WLW】WLWニコ生感想+LOV雑記
2015年3月27日 WLW
はい、WLWのニコ生見ましたが、グラブル最終戦に必死であんまり頭に入ってこずw
ただ内容が濃いなぁとは思いました。
初心者~中級者に対して特に入り易いように頑張ってて、分かり易かった。
これから始めるよって方や最近始めてまだE~Dランクだよっていうプレイヤーは2回くらい見直したいくらい良い内容。
なんというかLOVよりも動画で学べる事が分かり易い気がするのでどんどん動画見て学習するのは結構ありな気がします。
ブンブン丸さんの解説がとても良かったですね、自身Aランクで相応にプレイしているので解説もキッチリ出来るし、動画撮って感想戦も自信持って出来ているため視聴者も聴き入るしその後の試合でもお手本みたいな動きを観戦出来る、そういう面での内容的には一発でLOV★すたの上を行かれた感じはしましたw。
ブンブン丸さんLOVやってくれないかなぁと思うレベルでw
近いうちに新たなるキャストも登場するという事なので今後に期待ですね。
現状だとアタッカーが結構強い状態みたいで、ランカー使用率で見れば猿、ミクサ、吉備津のほぼ3強。
その下にアリス、その下サンドリヨン、サポーター、フック。
LOV
次のVerはもうちょいデッキ毎の動きとしてどう動けばいいかみたいなのを頑張って書ければいいかなぁと思います。
デッキ毎の主力2~3体の完成時をまとめて1つのキャラクターみたいなものとして考えるみたいな。
試合の流れ的なのも頑張って書きたいですね、凄い難しいけどどうなるか…。
取り敢えず3.2Rを振り返る
カイネによる魔種単の隆盛
これが一番大きな所で、●▲しかもレンジアップ構成に加えヴィヴィアンやサクヤもいる上にネルガルまでいるという事で不死がまず息を潜める事になり、人獣も強い主力は■に寄っていた所もあり微妙な構成が多くなったしカイネや有珠みたいな使い魔に対してこれといっていい回答がないし根元のメリットもそこまでなので結構減りましたね。
ここから明日のヴァミフェスでの発表でどう変わるかですね。
システム調整・使い魔バランス、Ver3.3はどういうギミックを出すのか…
非常に楽しみですね。
来週以降は当分ネタには困らなそうで嬉しいなぁ~ははは
ただ内容が濃いなぁとは思いました。
初心者~中級者に対して特に入り易いように頑張ってて、分かり易かった。
これから始めるよって方や最近始めてまだE~Dランクだよっていうプレイヤーは2回くらい見直したいくらい良い内容。
なんというかLOVよりも動画で学べる事が分かり易い気がするのでどんどん動画見て学習するのは結構ありな気がします。
ブンブン丸さんの解説がとても良かったですね、自身Aランクで相応にプレイしているので解説もキッチリ出来るし、動画撮って感想戦も自信持って出来ているため視聴者も聴き入るしその後の試合でもお手本みたいな動きを観戦出来る、そういう面での内容的には一発でLOV★すたの上を行かれた感じはしましたw。
ブンブン丸さんLOVやってくれないかなぁと思うレベルでw
近いうちに新たなるキャストも登場するという事なので今後に期待ですね。
現状だとアタッカーが結構強い状態みたいで、ランカー使用率で見れば猿、ミクサ、吉備津のほぼ3強。
その下にアリス、その下サンドリヨン、サポーター、フック。
LOV
次のVerはもうちょいデッキ毎の動きとしてどう動けばいいかみたいなのを頑張って書ければいいかなぁと思います。
デッキ毎の主力2~3体の完成時をまとめて1つのキャラクターみたいなものとして考えるみたいな。
試合の流れ的なのも頑張って書きたいですね、凄い難しいけどどうなるか…。
取り敢えず3.2Rを振り返る
カイネによる魔種単の隆盛
これが一番大きな所で、●▲しかもレンジアップ構成に加えヴィヴィアンやサクヤもいる上にネルガルまでいるという事で不死がまず息を潜める事になり、人獣も強い主力は■に寄っていた所もあり微妙な構成が多くなったしカイネや有珠みたいな使い魔に対してこれといっていい回答がないし根元のメリットもそこまでなので結構減りましたね。
ここから明日のヴァミフェスでの発表でどう変わるかですね。
システム調整・使い魔バランス、Ver3.3はどういうギミックを出すのか…
非常に楽しみですね。
来週以降は当分ネタには困らなそうで嬉しいなぁ~ははは
LORD of VERMILION III 特設サイト「リプ斉トンの超覚醒!ブログ」 【プレイ日記】いろいろなデッキを使おう(リプ斉トン プレイ日記)
http://www.famitsu.com/matome/lov3/diary04.html
【WLW】役割(ロールについて)
2015年3月4日 WLWということで自分も初心者なので1から少しずつ書いていこうと思います。
第1回 役割(通称:ロール)について
WLWでのロールの種類はわかりやすく3種類。
●ファイター=対兵士
ドローショットが強く、兵士を纏めて殲滅しレーンを進軍させる事が主な役目。
体力も高く基本的にこのロールが多い試合になる。
→サンドリヨン
→吉備津彦
→アイアン・フック
●アタッカー=対キャスト
ストレートショットが強く、1対1に優れたスキルを持ち合わせる。
瞬発火力なので奇襲みたいな事にも優れている。
→美猴
→ミクサ
→リトル・アリス
●サポーター=支援・妨害
味方や巨人などに対して支援を行うロール。
移動速度が速く、相手のキャストを引き寄せたりスタン(麻痺)させるスキルなどを持ち合わせ、レーンの援護に行きやすいので上手い人が使えば戦況は変わると思うが、サポーターを有効に使うには援護される側のプレイヤーも各サポーターの特徴をよく知っている必要があると思うので現状は難しい。
→ピーター・ザ・キッド
→シレネッタ
という事で、現状はファイターかアタッカーを選ぶのが無難みたいです。
この中でもキャラランク的には
サンドリヨン
吉備津彦
リトル・アリス
が使用率的にも性能が高いっぽいですね。
ロール毎にキャストは分かれていますが、その中でもキャスト毎に特徴が違います。
例えばサンドリヨンはオールラウンダーなのに対し、吉備津彦の特徴は拠点破壊や攻城に関するスキルになってますが対キャストにはそこまで有効なスキルがないなど。
自分は、吉備津彦がメインです。
詳しい特徴は
第1回 役割(通称:ロール)について
WLWでのロールの種類はわかりやすく3種類。
●ファイター=対兵士
ドローショットが強く、兵士を纏めて殲滅しレーンを進軍させる事が主な役目。
体力も高く基本的にこのロールが多い試合になる。
→サンドリヨン
→吉備津彦
→アイアン・フック
●アタッカー=対キャスト
ストレートショットが強く、1対1に優れたスキルを持ち合わせる。
瞬発火力なので奇襲みたいな事にも優れている。
→美猴
→ミクサ
→リトル・アリス
●サポーター=支援・妨害
味方や巨人などに対して支援を行うロール。
移動速度が速く、相手のキャストを引き寄せたりスタン(麻痺)させるスキルなどを持ち合わせ、レーンの援護に行きやすいので上手い人が使えば戦況は変わると思うが、サポーターを有効に使うには援護される側のプレイヤーも各サポーターの特徴をよく知っている必要があると思うので現状は難しい。
→ピーター・ザ・キッド
→シレネッタ
という事で、現状はファイターかアタッカーを選ぶのが無難みたいです。
この中でもキャラランク的には
サンドリヨン
吉備津彦
リトル・アリス
が使用率的にも性能が高いっぽいですね。
ロール毎にキャストは分かれていますが、その中でもキャスト毎に特徴が違います。
例えばサンドリヨンはオールラウンダーなのに対し、吉備津彦の特徴は拠点破壊や攻城に関するスキルになってますが対キャストにはそこまで有効なスキルがないなど。
自分は、吉備津彦がメインです。
詳しい特徴は
Wonderland Wars(ワンダーランド ウォーズ)@wiki - トップページなど
http://www46.atwiki.jp/wlws/
【WLW】WLWをプレイしてみて 所感
2015年3月2日 WLW コメント (2)ホームのゲーセンには多分来ないと思いますが、行ける範囲の大きなゲーセンにプレイしにいきました。
久々にゲーセンでLOVじゃないゲームやったので、新鮮過ぎてあっという間に時間が過ぎてましたねw
そのゲーセンでは、アーケードフロアの入口に扇状に8台並んでいてWLWへの期待度が伺えました、確かLOV3は最初から4台(今3台)しかなかったのに…。
まぁ1つ言えるのは、LOV3はLOVシリーズですから前Verの地方毎の人気がどうだったかで大体台数を調節したりするかもしれないですがWLWは完全に新作IPなのでそのせいもあるかもしれません。
まずWLWは、アケ界初のMOBA系ゲームという事でまずMOBAとは何なのか?
◆MOBAとは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナの略称です。
簡単に概要を纏めると、8~10人が2つのチームに分かれてそれぞれが1体のキャラクターを操作し敵の本拠地の破壊を目的とするゲームです。
競技ゲームとしてはPCの「LOL」が大きなシェアを世界で誇ります(日本では…)。
所感
WLWは、4時間程プレイしてE3までやりました。
PCのMOBAタイトルと比べるとシステムはとてもわかりやすくなっており、また課金のさせ方も上手いと感じましたねw。
WLWの場合は、制限時間があるので敵陣の城を破壊するというよりはレーン毎に置かれている
拠点破壊とキャスター撃破によるゲージダメージを稼ぐゲームだと思いました。
面白いと思ったのが、固有の必殺技がカードみたいな感じでカスタマイズ出来る点とアシストカードという攻撃力を上げるのかMPを上げるのか、HPを上げるのか、移動速度を早くするのかなどそこまで複雑にせずカスタマイズ出来る点も良いと思いました。
あと良い点として個々のレベルが存在せず、チームでレベルを共有するという点ですね。
これにより味方の誰のキャラのレベルが低いとかそういう煽りに繋がるような意識が明確に減るし、マッチ格差を減らす事も出来る。
というのはLOLだと例えばプレイヤー撃破数で4:15とかになるとほぼ試合にならない流れになってしまう、LOVでも両タワー押されて明確に負けの流れがあるように、”負けるのは時間の問題”みたいなムードの時間を減らせる。
そう考えるとLOVと比べて1人辺りの責任の重さがこちらの方がまだ軽いし、ゲーム自体も簡単過ぎず難しすぎず奥深さもあり面白いと感じたので運営が今後しっかり大会やイベント、マッチング制度、バランス調整、動画作成機能・LOV.netみたいなの作成などしていけば人口は増えていきそうですね。
と今回はこんな感じで。
自分もまだまだセオリーとかゲームの流れもそこまで見えてないのでちょっとずつ掘り下げていけたらなと考えてます。
明日はLOV TUBEです。
久々にゲーセンでLOVじゃないゲームやったので、新鮮過ぎてあっという間に時間が過ぎてましたねw
そのゲーセンでは、アーケードフロアの入口に扇状に8台並んでいてWLWへの期待度が伺えました、確かLOV3は最初から4台(今3台)しかなかったのに…。
まぁ1つ言えるのは、LOV3はLOVシリーズですから前Verの地方毎の人気がどうだったかで大体台数を調節したりするかもしれないですがWLWは完全に新作IPなのでそのせいもあるかもしれません。
まずWLWは、アケ界初のMOBA系ゲームという事でまずMOBAとは何なのか?
◆MOBAとは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナの略称です。
簡単に概要を纏めると、8~10人が2つのチームに分かれてそれぞれが1体のキャラクターを操作し敵の本拠地の破壊を目的とするゲームです。
競技ゲームとしてはPCの「LOL」が大きなシェアを世界で誇ります(日本では…)。
所感
WLWは、4時間程プレイしてE3までやりました。
PCのMOBAタイトルと比べるとシステムはとてもわかりやすくなっており、また課金のさせ方も上手いと感じましたねw。
WLWの場合は、制限時間があるので敵陣の城を破壊するというよりはレーン毎に置かれている
拠点破壊とキャスター撃破によるゲージダメージを稼ぐゲームだと思いました。
面白いと思ったのが、固有の必殺技がカードみたいな感じでカスタマイズ出来る点とアシストカードという攻撃力を上げるのかMPを上げるのか、HPを上げるのか、移動速度を早くするのかなどそこまで複雑にせずカスタマイズ出来る点も良いと思いました。
あと良い点として個々のレベルが存在せず、チームでレベルを共有するという点ですね。
これにより味方の誰のキャラのレベルが低いとかそういう煽りに繋がるような意識が明確に減るし、マッチ格差を減らす事も出来る。
というのはLOLだと例えばプレイヤー撃破数で4:15とかになるとほぼ試合にならない流れになってしまう、LOVでも両タワー押されて明確に負けの流れがあるように、”負けるのは時間の問題”みたいなムードの時間を減らせる。
そう考えるとLOVと比べて1人辺りの責任の重さがこちらの方がまだ軽いし、ゲーム自体も簡単過ぎず難しすぎず奥深さもあり面白いと感じたので運営が今後しっかり大会やイベント、マッチング制度、バランス調整、動画作成機能・LOV.netみたいなの作成などしていけば人口は増えていきそうですね。
と今回はこんな感じで。
自分もまだまだセオリーとかゲームの流れもそこまで見えてないのでちょっとずつ掘り下げていけたらなと考えてます。
明日はLOV TUBEです。
hearthstats http://hearthstats.net/apr
久々にHearthstone記事。
season毎に構築、アリーナでの各クラスの使用率と勝率などを数字で表してくれるというサイト。
構築は大体使用率は知っていましたが、アリーナの方の使用率、勝率は知らなかったのでとても興味深かった。
使用率は多い順で
Mage
Paladin
Druid
Shaman
メイジは知っていたが、2番手パラディンなんですね~。
やっぱり全体的に個々パワーカードが多いクラスと除去を多く有するクラスですね。
しかし、勝率では
Mage
Rouge
Paladin
Shaman
という結果。
ローグ使用率ではそこまで高くないですが、勝率という面では殆どメイジと同じくらいの勝率を誇っています。
これはローグがMTGでいう赤に近い速攻系のクラスであり、パラディン、ドルイド、ウォリアーなどに勝ちやすく、人気のないウォーロックやプリーストにも勿論勝ちやすいからだと思われます。
ただローグは強いカードにかなり偏りがありそれが多く取れないと厳しいという感じもあります。
また最大の12勝に到達できる確率はどんなクラスでも3%以下です。
【Hearth stone】正式サービス後の変更点
2014年3月12日 WLWパッチノート 1.0.0.4944 日本語訳 全文
http://hearthstone.exp.jp/2014-03-12/news-2014-03-12/
結構変更点があるけどそこまで大きな変更は無さそうですね。
Natさんは結局、あなたのターン開始時に、50%の確率でカードを1枚引く。
らしいです。
ターン開始時なので1ターン相手から生き延びないと1ドローできないので弱体化しました。
あとは数々のバグ修正とかエフェクトが新しくなっていたり、シークレットは相手ターンにしか発動しなくなるとか・・・いろいろですね。
あとは追加セットを待つのみ。
自分はあまり課金せずにアリーナでカード集めたり、今あるカードでの構築デも勝てる所までやっていくって言う感じですね。
自分はまだアリーナ2回分4$くらいしか課金してませんが、アリーナである程度勝てればずっとアリーナやっていく事も可能です。
【HEARTHSTONE】ローンチは・・・
2014年3月11日 WLW恐らく4月。
次のパッチの内容の下の方にシーズンについての項目があり、
とあり4月にリアルシーズンとある。
Beta Patch 4944
http://www.hearthpwn.com/news/375-beta-patch-4944-hearthsteed-achievements-card
次のパッチの内容の下の方にシーズンについての項目があり、
First Test SeasonTest season 1 in closed/open beta
Second Test SeasonTest season 2 in closed/open beta
Third Test SeasonTest season 3 in closed/open beta
Fourth Test SeasonTest season 4 in pre-iPad release
April Season 2014 1st real season
May Season 2014 2nd season
June Season 2014 3rd season
とあり4月にリアルシーズンとある。
【HEARTHSTONE】ローンチ前に入る予定の修正
2014年3月11日 WLWブリザード側は、カードにエラッタを掛けるのは本当に必要が迫られた時だけにするという事と、正式サービス開始前に修正するカードが2枚。
Tinkmaster持ってなかったので、これを機に構築入らなくなれば必須カードじゃなくなって微妙に有難いw
Natは、ちょっとまだ未知数ですね。
作ろうとしている方は少し待った方が良さげ…
その他にラダーシステム、つまりランクシステムに何らかの修正をいれると。
現状シーズン毎にランクがリセットされレジェンダリーなどのトップラダーも再びランク25からスタートしていたのですが、デッキが完全に完成していない人や初心者の方などがトップラダーと最初の方に当たるのはちょっとみたいなのを無くすために、1度でもレジェンダリー、ランク1,2までいったことのあるプレイヤーはランク16からスタートするなどの修正をする予定らしい。
これは良い修正だと思います。
Tinkmaster Overspark
アタック3ヘルス3に上方修正
「Battlecry: Transform another random minion into a 5/5 Devilsaur or a 1/1 Squirrel.」
前まではミニオンを選ぶことが出来たカードからランダムに下方修正。
敵味方のどのミニオンを変化させるかランダムになったということです。
現在結構のデッキに入る準必須系カードですがランダムだと流石に微妙な気がする。
Nat Pagle
「At the start of your turn, you have a 50% chance to draw an extra card. 」
50%の確率でドローできる言わば闇の腹
心。
前までは自分のターンの終了時発動という謎タイミングでしたが、ターン開始時になり上方修正。
かと思いきや良く見たらエクストラカードと書いてあります。
これ恐らく数種類のエクストラカードが用意されてそこからランダム…引く確率もランダムで何を引くかもランダムというイライラカードになるんじゃ…
Tinkmaster持ってなかったので、これを機に構築入らなくなれば必須カードじゃなくなって微妙に有難いw
Natは、ちょっとまだ未知数ですね。
作ろうとしている方は少し待った方が良さげ…
その他にラダーシステム、つまりランクシステムに何らかの修正をいれると。
現状シーズン毎にランクがリセットされレジェンダリーなどのトップラダーも再びランク25からスタートしていたのですが、デッキが完全に完成していない人や初心者の方などがトップラダーと最初の方に当たるのはちょっとみたいなのを無くすために、1度でもレジェンダリー、ランク1,2までいったことのあるプレイヤーはランク16からスタートするなどの修正をする予定らしい。
これは良い修正だと思います。
【Hearthstone/構築】Warlockについて
2014年3月9日 WLW
・ Warlock
まずこの”Warlock”のヒーローパワーから説明したいと思います。
life tap:2点ダメージを受ける代わりに1枚ドローする。
warlockはMTGで言えば黒に近いです。
スーサイド系の高スペックカードや悪魔がテーマのクラスです。
戦法を大まかに説明すると、ヒーローパワーの2点ダメージを受けて1ドローする行為によってライフと手札をコントロールする。
→ライフ数とハンドの枚数に依存し召喚コストが少なくなるゴーレムを連続して出して相手を圧倒する:【Handlock】
→軽いコストでスペックが高いミニオンを多く入れ、息切れをヒーローパワーで補えるアグロ:【Murlocs】など
この2つが主流デッキとなります。
最初に言うとHearthstoneはデッキが30枚しかないので、2枚しか入ってなくても引きムラが少なく大体後半までに1枚引く確立は高い(多分)です。
そこがゴーレムデッキが成り立つまず理由です。
【Handlock】
このデッキ自体はMTGで言えばコントロールの部類かなと思います。
まずアグロや普通のビートダウンみたいに小型ミニオンでライフを削る事は考えておらず、序盤から中盤に掛けてはライフゲインやトーント、そしてお得意の全体火力スペルで凌ぐ事を主に構築されています。
合間にヒーローパワーでゴーレム出しやすい数までライフ減らしつつハンド増やしつつ、後半は2種4枚のゴーレムを出していき、相手が返せない場の状態にしてしまうというのが狙いです。
最終的には、ライフが10以下でMolten golemは0コスト、ハンドが5枚~7枚でMountainは5~7コストつまり1ターンで8/8を2体並べられる可能性が高いという。
クラスによっては返せるスペルは存在しますが、逆に除去が薄いクラスでは正直厳しい状態になります。
そこにLordJaraxxusなどのレジェンダリーや重いフィニッシャーが加わる形になります。
負けコースは、MTG同様序盤で相手の攻撃を捌ききれず後半でゴーレム出すも押し切られる、除去を温存していたクラス相手に捌かれるなど。
【Murlocs】
このデッキはMTGで言うと種族アグロデッキです。
Murlocという種族を用いたデッキで、MTGのロード効果のように場にMurlocが並べば並ぶほど個々が強くなっていきます。
数種類のMurlocの引きムラと息切れを補うことが出来るWarlockならではのデッキという感じですね。
まずこの”Warlock”のヒーローパワーから説明したいと思います。
life tap:2点ダメージを受ける代わりに1枚ドローする。
warlockはMTGで言えば黒に近いです。
スーサイド系の高スペックカードや悪魔がテーマのクラスです。
戦法を大まかに説明すると、ヒーローパワーの2点ダメージを受けて1ドローする行為によってライフと手札をコントロールする。
→ライフ数とハンドの枚数に依存し召喚コストが少なくなるゴーレムを連続して出して相手を圧倒する:【Handlock】
→軽いコストでスペックが高いミニオンを多く入れ、息切れをヒーローパワーで補えるアグロ:【Murlocs】など
この2つが主流デッキとなります。
最初に言うとHearthstoneはデッキが30枚しかないので、2枚しか入ってなくても引きムラが少なく大体後半までに1枚引く確立は高い(多分)です。
そこがゴーレムデッキが成り立つまず理由です。
【Handlock】
このデッキ自体はMTGで言えばコントロールの部類かなと思います。
まずアグロや普通のビートダウンみたいに小型ミニオンでライフを削る事は考えておらず、序盤から中盤に掛けてはライフゲインやトーント、そしてお得意の全体火力スペルで凌ぐ事を主に構築されています。
合間にヒーローパワーでゴーレム出しやすい数までライフ減らしつつハンド増やしつつ、後半は2種4枚のゴーレムを出していき、相手が返せない場の状態にしてしまうというのが狙いです。
最終的には、ライフが10以下でMolten golemは0コスト、ハンドが5枚~7枚でMountainは5~7コストつまり1ターンで8/8を2体並べられる可能性が高いという。
クラスによっては返せるスペルは存在しますが、逆に除去が薄いクラスでは正直厳しい状態になります。
そこにLordJaraxxusなどのレジェンダリーや重いフィニッシャーが加わる形になります。
負けコースは、MTG同様序盤で相手の攻撃を捌ききれず後半でゴーレム出すも押し切られる、除去を温存していたクラス相手に捌かれるなど。
【Murlocs】
このデッキはMTGで言うと種族アグロデッキです。
Murlocという種族を用いたデッキで、MTGのロード効果のように場にMurlocが並べば並ぶほど個々が強くなっていきます。
数種類のMurlocの引きムラと息切れを補うことが出来るWarlockならではのデッキという感じですね。
【Hearth stone】SeatStory Cupから見るメタゲーム
2014年3月9日 WLW
SeatStory Cup
http://wiki.teamliquid.net/hearthstone/SeatStory_Cup
ドイツで開かれているHearthstoneの賞金賭かった大会です。
まだβテスト中なのでそこまで大きい大会という訳でもなさそうですが、内容的には現状Twitchでの所謂人気配信者とプロ契約しているプレイヤーからなる8人のトーナメントです。
フォーマットは各自用意した4つのClassのデッキの勝ち抜き戦。
簡単なイメージとしてはポケモンみたいな感じですね。ポケモンは主に6体使った勝ち抜き戦ですよね。
それとクラス毎に得意不得意のクラスがあるのでまさにポケモン方式。
本題:メタゲーム
上記のサイトで各自がどのクラスを持ち込んだのか分かりますが、9つあるクラスの内6つしか使われていません、さらに言うとその中でも大半を占めるのが3つ。
・warlock
・shaman
・druid
の3つ。
HS Class Power Ranks-March 2014
http://www.liquidhearth.com/forum/constructed-strategy/1358-hs-class-power-ranks-march-2014
これは海外のプレイヤーがクラスのランク付けを行った記事で3月入ってからの記事なので最新版です。
これを見ても上位はやはりwarlock,shaman,druidという順番。
多分この3つがほぼ勝率が拮抗してて、あとは劣っているという感じだと思います。
後日、クラス毎解説記事にしたいと思います(適当にw)
【HEARTHSTONE】オープンβ終了間近&メタゲームの変遷
2014年3月5日 WLW・ オープンβ終了間近
今朝Facebookで知りましたが、公式よりオープンβテストの終了が近いので、βテスト中限定で、一度課金をしたプレイヤーに与えられるカードがあるので、テスト終わる前に課金してはどうでしょうか?みたいな内容でしたw。
課金せずにきているプレイヤーはアリーナ1回分でもいいので課金する事をオススメします。
レジェンドカードなので間違いなくお得。
そして本題はβテストの終了。
去年の夏頃からclosedが開始されていたHS 、今年入ってopenβとなりこの3月よりseason4が始まったここで終了間近のお知らせ。
よって予想では、次のseason前つまり4月にローンチかseason5までやって5月頃ローンチかというところでしょうか。
なんにせよ皆が待ち望んでいるのは、次期エキスパンション追加への期待、あとはスマホ、タブレット端末でもプレイ出来るようにする計画の実行、アドベンチャーモードの追加、観戦モードの追加等々。
・メタゲームの変遷(めちゃざっくり)
Season1
closed β 初期
"Mageによる氷河期"
フリーズ効果(次のターン相手のミニオンは攻撃出来ない)を持つスペルにより、中盤以降毎ターン全体フリーズスペルや延命シークレットによりバーンスペルを引き込むまで待ち、引いてきたバーンスペルで勝つデッキ。
スペルをカウンター出来るシークレットも持っているのはメイジであり、他のデッキは基本的にメイジ側のフリーズスペルが尽きるまで攻撃出来ない。
ならばとライフゲインカードを大量に積んだデッキが頭角を表し始めるが、その後パッチによってフリーズスペルのコストが総じて重くなり氷河期は一応去った。
season2~3 "出る杭は打たれる"
ボードコントロール&OTK
season2は、パラディンのボードコントロールやハンターのビーストOTKなど流行るもOTK類はすぐにパッチが入り弱体化。
というよりも速攻を持たせるような効果のカードやOTKを危惧するカードなど満遍なく弱体化して、最終的にはボードコントロール力が高いカードを多く持っているドルイド、シャーマン、warlorkなどが安定した。
season4 "バランス"
最近の大会のレシピを見ると割りとバランス良く勝っている感じがしました。
まぁでもドルイド、ウォリアー、ウォーロックが言っても多い感じですね。
今朝Facebookで知りましたが、公式よりオープンβテストの終了が近いので、βテスト中限定で、一度課金をしたプレイヤーに与えられるカードがあるので、テスト終わる前に課金してはどうでしょうか?みたいな内容でしたw。
課金せずにきているプレイヤーはアリーナ1回分でもいいので課金する事をオススメします。
レジェンドカードなので間違いなくお得。
そして本題はβテストの終了。
去年の夏頃からclosedが開始されていたHS 、今年入ってopenβとなりこの3月よりseason4が始まったここで終了間近のお知らせ。
よって予想では、次のseason前つまり4月にローンチかseason5までやって5月頃ローンチかというところでしょうか。
なんにせよ皆が待ち望んでいるのは、次期エキスパンション追加への期待、あとはスマホ、タブレット端末でもプレイ出来るようにする計画の実行、アドベンチャーモードの追加、観戦モードの追加等々。
・メタゲームの変遷(めちゃざっくり)
Season1
closed β 初期
"Mageによる氷河期"
フリーズ効果(次のターン相手のミニオンは攻撃出来ない)を持つスペルにより、中盤以降毎ターン全体フリーズスペルや延命シークレットによりバーンスペルを引き込むまで待ち、引いてきたバーンスペルで勝つデッキ。
スペルをカウンター出来るシークレットも持っているのはメイジであり、他のデッキは基本的にメイジ側のフリーズスペルが尽きるまで攻撃出来ない。
ならばとライフゲインカードを大量に積んだデッキが頭角を表し始めるが、その後パッチによってフリーズスペルのコストが総じて重くなり氷河期は一応去った。
season2~3 "出る杭は打たれる"
ボードコントロール&OTK
season2は、パラディンのボードコントロールやハンターのビーストOTKなど流行るもOTK類はすぐにパッチが入り弱体化。
というよりも速攻を持たせるような効果のカードやOTKを危惧するカードなど満遍なく弱体化して、最終的にはボードコントロール力が高いカードを多く持っているドルイド、シャーマン、warlorkなどが安定した。
season4 "バランス"
最近の大会のレシピを見ると割りとバランス良く勝っている感じがしました。
まぁでもドルイド、ウォリアー、ウォーロックが言っても多い感じですね。
【GAME】気になったニュース 2/14
2014年2月14日 WLW北米のプロゲームチーム『Clarity Gaming』が『Hearthstone: Heroes of Warcraft』に進出、Magic: The Gatheringの元プロも所属
http://www.negitaku.org/news/17963/
確かに過去にPTで優勝してるプレイヤーが所属してますね。SCG OPENにも割と最近結果残してるプレイヤーですね。
津村健志インタビュー ~マジックに助けられ、マジックに悩み、マジックに恩返しを志すhttp://www.happymtg.com/column/tsumura_interview/19482/
津村さんファンなのでニヤニヤ^~
SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1874.html
なるほどなぁ、今や開発陣が新しくコンテンツを開発するスピードよりもプレイヤーがコンテンツを攻略するスピードの方が早いから、飽きられない何かのコンテンツを持った物を作らなければならないという感じか。
MOBA「コアマスターズ」 CBTテスター募集開始。PV公開 はてなブックマーク - MOBA「コアマスターズ」 CBTテスター募集開始。PV公開
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1852.html
世界的MOBAと成長したLOLは大概の人は知っていると思います。
日本ではセガよりカオスヒーローズオンラインというMOBAがありますが人気はイマイチ(だと思う)。
日本語なので海外から見れば始め辛いので、日本人の趣向にまず合わせる必要がある。
LOLやCHOは、5VS5の10人によるチーム戦で、平均1試合に掛かる時間は30分ちょい長ければ50分など。
日本で今成功したと思っているMOBAというかRTSはプラットフォームは違えどやはりLOV3だと個人的には思います。
LOVは4VS4で必ず8分で勝敗が決します。
それをフューチャーしたようなイメージで、4VS4で15分で決着がつくと(まだ確定ではない)。
基本的にPVP系のゲームで長時間かかるゲームは良くないというのが現状なので、この15分でどれだけ試合うを面白く出来るバランスを提供できるかという点で楽しみです。
現状公開されているユニットには有名声優さんを起用している点もガチだなぁと。
ブリザードも新しいMOBAを開発しているので今後のMOBA競争もどうなっていく事か。
[JAEPO2014]“アーケード初のMOBA”を謳うセガの新作「WONDERLAND WARS」が発表
http://www.4gamer.net/games/247/G024779/20140214001/
アケ初でMOBA・・・LOVvsWONDERLAND WARSとなるのかね~。
セガという時点で怪しい感じがプンプンするけどなぁ。
このゲームも4vs4で1試合10分くらいかな?勝利条件とかはまだわかってないっぽいね。
Heathstoneの代表サイト追記
2014年2月7日 WLW
Nemukejpさん
新たなWiki
明日土曜夜8時よりゲームスパークさんでニコ生も予定されているので気になっている人は見てみるのはいかがでしょうか。
http://www.gamespark.jp/article/2014/02/07/46232.html
βテスト中かはわかりませんがアドベンチャーモード(PVE)とカードの追加もその内に予定されているらしいので楽しみですね。
最初はWOWの世界を取り敢えず掘り下げていくみたいですね。
因みに自分はrayjinという名前でプレイしています。
※画像は昨日やった感じですね。12勝はなかなかいかないというかピックゴミw
http://nemukelog.blogspot.jp/
ブリザードのSC2などのトッププレイヤーの方のブログ。
HSの翻訳などなかなか得られない情報も多い。
新たなWiki
http://hearthstone-jp-wiki.com/
元々見ていたWikiよりもかなり見やすくもなり情報も多くなったかな
明日土曜夜8時よりゲームスパークさんでニコ生も予定されているので気になっている人は見てみるのはいかがでしょうか。
http://www.gamespark.jp/article/2014/02/07/46232.html
βテスト中かはわかりませんがアドベンチャーモード(PVE)とカードの追加もその内に予定されているらしいので楽しみですね。
最初はWOWの世界を取り敢えず掘り下げていくみたいですね。
因みに自分はrayjinという名前でプレイしています。
※画像は昨日やった感じですね。12勝はなかなかいかないというかピックゴミw
Hearthstoneの代表サイト
2014年2月4日 WLWHearthstone Dojoさん
Hearthstone WIKI
IHEARTHU
Liquid hearth
Hearthpwn
http://hearthstone-dojo.blogspot.jp/
日本のブログの中で1番充実している。
ニュースや噂、考察などほぼこのブログを見れば最新の知識がつく事は間違いない。
Hearthstone WIKI
http://www.wellplayed-gaming.com/wiki/index.php?Hearthstone%20Wiki%20JP
wikiです。クラス別にパッとカードの効果を見るのに役立ちます。
IHEARTHU
http://ihearthu.com/
元々ブリザードのゲームのプロたちがコラムなど書いていたりする、言わばCFBのような感じのサイト。
Liquid hearth
http://www.liquidhearth.com/
海外のe-sportsのプロ団体のHearthstone用のまとめ情報コラムサイト。
完成度が非常に高く、やる気が感じられる。
Hearthpwn
http://www.hearthpwn.com/
wikiもコラムというかフォーラムみたいな事とYoutubeのピックアップ、大会結果などなんでもござれサイト
HEARTHSTONEを筆頭としたDTCG
2014年2月4日 WLW
前のブログでも紹介していたDTCG又はCCGとも言われるジャンルをもう一度紹介したいと思います。
DTCGとは、その名の通りデジタル上オンリーで展開するカードゲームの総称です。
去年の2013年で多くのタイトルが発表されその多くが未だにテスト段階というのが現状です。
【Heathstone】
その中でも頭1つ出て人気となっているのがHeathstoneです。
Heathstoneは、blizzard社の製品でWOW(先日プレイヤーアカウント数が1億を越えたとか…)やスタークラフトなどMMORPGからe-sportsの競技種目など人気タイトルを排出している大手のゲーム会社です。
Heathstoneの人気は、上で挙げたようにMMORPGやRTSしかプレイしたことがないようなコアのプレイヤーがぞくぞくとプレイしていって、それがいろんなゲームサイトにも影響を与え広まっていった事が挙げられます。
それはやはり「F2P」(基本プレイ無料)という点も大きいです。
先日では 、裏顔TV(Godsgarden=格ゲー主の大会運営・いろんなゲーム配信の大手コミュニティ)でホビージャパンの社員でラストクロニクル携わっている方がHeathstoneの放送をしていました。
ラストクロニクルに携わっているのに海外のTCGの配信するのもあれなんですけど、実際Heathstoneは流行るという事でした。
実際自分もDTCGの中では一番プレイしていますし、勿論日本人の人口も他のDTCGに比べたら圧倒的に多いです。
最大の武器は、ゲーム全体のシステムメイクが恐ろしくよく出来ている事だと思います。
まず始めたばかりの時は、カードが足りないので構築戦とは無縁ですが、その代わりにアリーナと呼ばれるリミテッド競技があります。
アリーナでは、3枚の内1枚ピックしてそれを30回繰り返していくデッキ構築戦でここで最初に課金が発生します2$。
確か最初1回無料で出来ます。
3敗で強制ドロップの12勝が最大で勝ち数毎に報酬が異なります。最低でも1パックは貰えます。
これが物凄く良いシステムで、6勝辺りを毎回するか3回に1回程度大幅に勝ち越した時に貰えるゲーム内通貨で殆ど無課金でカードを収集していけます。
遊戯王でもMTGでも大会勝率40~50%だった自分でも課金したのは最初の方の4$程度でその後は1回も課金せずもう400戦は越えてます。
もう1つ優れる点はアリーナに参加したからといってその時々で12勝するか3敗するまで抜け出せない訳ではなく、疲れたなと思って5-0で止めても明日またアリーナに入れば5-0からスタートなので社会人にも向いています。
この課金せずともカード集めやすいシステムと1試合10分~15分で気軽に出来るシステム、そしてそれが相まって何回でやりたくなる中毒性がこのゲームの真髄です。
カードが集まれば構築戦でランクをどんどん上げていく楽しみもあります。
一定以上のランクに月末だったかなになっていると報酬があります。
テスト段階でここまでの人気を集めたのはプレイすれば頷けると思います。
これからローンチに向かっていき、カードが増えたりネット大会が開かれていく事を考えるとこのタイトルに対抗出来るタイトルはもはや無いレベルに達してしまっています。
自分は他のタイトルも応援していきますが正直これだけ話題性と人気で離されるともう厳しい気がしています。
その他のタイトルは取り敢えずあるというだけで認知度はかなり低いです。
・Scrolls
・HEX
・M&M
・インフィニティウォーズ
・solforge
・カードハンター
など…
上記の内ScrollsとHEXだけ記事にしていきます。
ブログ新しくしようと思ったけどあまり意味がないことに気付きやっぱりこちらに書いていきますw。
DTCGとは、その名の通りデジタル上オンリーで展開するカードゲームの総称です。
去年の2013年で多くのタイトルが発表されその多くが未だにテスト段階というのが現状です。
【Heathstone】
その中でも頭1つ出て人気となっているのがHeathstoneです。
Heathstoneは、blizzard社の製品でWOW(先日プレイヤーアカウント数が1億を越えたとか…)やスタークラフトなどMMORPGからe-sportsの競技種目など人気タイトルを排出している大手のゲーム会社です。
Heathstoneの人気は、上で挙げたようにMMORPGやRTSしかプレイしたことがないようなコアのプレイヤーがぞくぞくとプレイしていって、それがいろんなゲームサイトにも影響を与え広まっていった事が挙げられます。
それはやはり「F2P」(基本プレイ無料)という点も大きいです。
先日では 、裏顔TV(Godsgarden=格ゲー主の大会運営・いろんなゲーム配信の大手コミュニティ)でホビージャパンの社員でラストクロニクル携わっている方がHeathstoneの放送をしていました。
ラストクロニクルに携わっているのに海外のTCGの配信するのもあれなんですけど、実際Heathstoneは流行るという事でした。
実際自分もDTCGの中では一番プレイしていますし、勿論日本人の人口も他のDTCGに比べたら圧倒的に多いです。
最大の武器は、ゲーム全体のシステムメイクが恐ろしくよく出来ている事だと思います。
まず始めたばかりの時は、カードが足りないので構築戦とは無縁ですが、その代わりにアリーナと呼ばれるリミテッド競技があります。
アリーナでは、3枚の内1枚ピックしてそれを30回繰り返していくデッキ構築戦でここで最初に課金が発生します2$。
確か最初1回無料で出来ます。
3敗で強制ドロップの12勝が最大で勝ち数毎に報酬が異なります。最低でも1パックは貰えます。
これが物凄く良いシステムで、6勝辺りを毎回するか3回に1回程度大幅に勝ち越した時に貰えるゲーム内通貨で殆ど無課金でカードを収集していけます。
遊戯王でもMTGでも大会勝率40~50%だった自分でも課金したのは最初の方の4$程度でその後は1回も課金せずもう400戦は越えてます。
もう1つ優れる点はアリーナに参加したからといってその時々で12勝するか3敗するまで抜け出せない訳ではなく、疲れたなと思って5-0で止めても明日またアリーナに入れば5-0からスタートなので社会人にも向いています。
この課金せずともカード集めやすいシステムと1試合10分~15分で気軽に出来るシステム、そしてそれが相まって何回でやりたくなる中毒性がこのゲームの真髄です。
カードが集まれば構築戦でランクをどんどん上げていく楽しみもあります。
一定以上のランクに月末だったかなになっていると報酬があります。
テスト段階でここまでの人気を集めたのはプレイすれば頷けると思います。
これからローンチに向かっていき、カードが増えたりネット大会が開かれていく事を考えるとこのタイトルに対抗出来るタイトルはもはや無いレベルに達してしまっています。
自分は他のタイトルも応援していきますが正直これだけ話題性と人気で離されるともう厳しい気がしています。
その他のタイトルは取り敢えずあるというだけで認知度はかなり低いです。
・Scrolls
・HEX
・M&M
・インフィニティウォーズ
・solforge
・カードハンター
など…
上記の内ScrollsとHEXだけ記事にしていきます。
ブログ新しくしようと思ったけどあまり意味がないことに気付きやっぱりこちらに書いていきますw。
近況&Hearthstone
2013年11月24日 WLW
近況
最近はLOVとHearthstoneしかやってないね
GP京都は配信みてますよー
先日は、狂気と夢の王国、今日はかぐや姫を見てまいりました。
これらの感想は1つの記事で書きたいと思います。
EVAの予告編11月中旬にどこかで封切するという公式ブログで書いてあったので、予告期待しましたがなかったですね。
Hearthstone 成績
3敗で強制ドロップで9勝が現在の最大値
Mage 6-3
5-0から一気に相手強くなり1-3
Hunter 5-3
5-0から3連敗ワロタ、まだデッキのコンセプトが解ってない
Warrior 6-3
7回戦目辺りからの相手が強い
Warock 1-3
デッキコンセプト解らなすぎてオワコン
Paladin 3-3
デッキ重くしすぎてダメ
Hunter 9-2
2回目とあってデッキコンセプト解ってきてなんとか現状の最高値9勝達成でGrand Masterメダル取得。
Roge 5-3
5-0から0-3ちょっと除去少なすぎた
Mage 3-3
うーん、なんかデッキも弱かったし、相手も強かった
Prist 3-3
あんまりプリーストのカードが好きじゃないから思考がが
Druid 6-3
計 47-26
勝率64%
最近はLOVとHearthstoneしかやってないね
GP京都は配信みてますよー
先日は、狂気と夢の王国、今日はかぐや姫を見てまいりました。
これらの感想は1つの記事で書きたいと思います。
EVAの予告編11月中旬にどこかで封切するという公式ブログで書いてあったので、予告期待しましたがなかったですね。
Hearthstone 成績
3敗で強制ドロップで9勝が現在の最大値
Mage 6-3
5-0から一気に相手強くなり1-3
Hunter 5-3
5-0から3連敗ワロタ、まだデッキのコンセプトが解ってない
Warrior 6-3
7回戦目辺りからの相手が強い
Warock 1-3
デッキコンセプト解らなすぎてオワコン
Paladin 3-3
デッキ重くしすぎてダメ
Hunter 9-2
2回目とあってデッキコンセプト解ってきてなんとか現状の最高値9勝達成でGrand Masterメダル取得。
Roge 5-3
5-0から0-3ちょっと除去少なすぎた
Mage 3-3
うーん、なんかデッキも弱かったし、相手も強かった
Prist 3-3
あんまりプリーストのカードが好きじゃないから思考がが
Druid 6-3
計 47-26
勝率64%