【LOV3】雑談/スクエニの競技ゲーム
2015年10月19日 コラム コメント (2)
10月30日にニコ生でRe3の超特番
という事で、30日までは情報はあんまり出ないのかなと。
Chain Geneの画集に付いてくる降魔も判明していました→漂泊の罪人の絵柄違い
下の画像は前少し書いたPingらしき機能
Re3の使い魔の情報が出始めて思うのは、やっぱりカードパワーのインフレというかレベルが今よりもう一段階上がりそうだなという感じですね、更に降魔やら魔神化?まであると考えると本当にどんな環境になるんだろうっていう。
昨日も夕方から行って2時間ほどぶっ続けでプレイ出来たのですが、やはりエステルアイギスイセリア関連デッキが安牌過ぎるから多すぎる。
エステルアイギス使わない側からすれば、ロックブーケやら50を間に合わせるやら全凸なんだけど、じゃあそれ使ってまで今の環境やりたいかというと…。
今はソエルステラヴァルナ使っています、完成後の火力を見ると強いと思います、ただ難しいですね…20日の調整によっては良いデッキになる可能性はありそうです。
最近だとやはり●主力が少ないマッチも多いようで、エリザベスなどの大きい▲が止まらないなどでリザレクのエリザベス構成も多いみたいです。
リザレクは嫌われる事が多いですが、80や90コストをそれ以外では安定させようがない、Re3ではより高コストなりに強くなると思いますし降魔も居るとなるとリザレクションの効果内容をもう少し変えられないかとか違うUSもあったら面白いですよね。
取り敢えずエステルアイギスがちょっと強すぎるので、20日の修正に期待という所です。
40コスト体の調整が本当に難しいと思う、一定のラインから少しでも弱いと見なされれば使用率がガクッと下がるし、強いと環境を縛るし、トランス体の40体出さなかった理由としてもそこが大きいと思います。
現状の環境も相まってLOVは飽和状態な気がするので、これをどう打破するのかですね。
色んな意味でもやはり月末の生放送に期待せざるを得ないって感じですかね…。
またe-sportsうんたらみたいな記事考えてるんですけど、やっぱりバースト戦オンリーで全国対戦は難しいんですかね。
戦場の絆、ガンスト、WLWなどでバースト出撃は出来るみたいだけど、普通に野良チーム(ソロ4人)と当たる仕様なんですね。
それだと、やはり勝負は公平ではなくなるしバースト出撃じゃなければ負けるのは当然という意味で人権ないというようなゲームもあるみたいですし…。
現状のゲーセン勢の人口的に見たらバースト全国実装は難しいのかなぁ、確かに平日は全くマッチしないとは思うので休日限定とか平日では18時以降とかになるだろうけど。
➥スクエニの競技ゲーム
スクラグを撤去するゲーセンが早くもあったとか…ホームのゲーセンにも2台ありますが人が居るとこ見たことないんだよなぁ…ポッ拳もまた然りで…
ブログポスト紹介
とても面白いです。
LOVA、ガンストのPC版、フィギュアヘッズ、スクラグ、ディシディアと立て続けに新IPやらLOV・ガンストの兄弟作を発表した柴P率いるスクエニ第7班。
最近の柴Pは間違いなくe-sportsを意識しているように感じますが正直どのタイトル波には乗れていない気がする…、スクエニタイトルの中では体感的にはLOV3が一番盛り上がっているように感じる、そんなに盛り上がってはいないけど他のタイトルの方がそれ以上に盛り上がってない。
体感:LOV3≧ガンスト2>LOVA>>>>それ以外(まだ稼働前のタイトル含む)という事でLOVAはまだ盛り上がっている方
スクラグに関して言えばOTLでの会場の反応でも察しって感じでしたが…。
LOVとガンストはなんだかんだで成功してその類のユーザーはプレイしてくれると思っているようなんですが、なんか履き違えてる気が…。
確かに最近は、他人数戦のゲームが増えてきているのでタイマンゲームは必要だったと思いますが、まさか格闘ゲームともストラテジーゲームとも言えない中途半端な物だとは…それ以前に筐体パッと見で既にあんまりやりたいと思えないし、ゲーム内容を見ても率直に面白そうじゃないのがかなりマズイ。
クレーンゲーム(サプライ)やコインゲームやパチスロ等以外でゲーセンに行くメリットって、
身近(コンシューマやPCゲー)では味わえない革新的なタイトルで遊べる、この1点だと思います、ゲーセン仲間と交流などは抜きに考えて。
LOV3があの料金でヒットしたのはゲームが率直に面白いからであり、ゲーセンでしか出来ないUI(操作性)だからだと思います。
ガンストもPC版が全然話題にならないのも、やっぱりゲーセンで銃デバイス使ってやるのが良いからじゃないかなと思います。
スクラグもポッ拳もディシディアも家庭用で出せば普通にプレイ出来そうなタイトルだからプレイされないっていうのもあると思います、間違いなく自分のような地方勢からすればゲーセンまで車でそれなりの時間は掛かるので、本当にゲーム性が面白くてゲーセンでなければ出来ないジャンルでなければほぼ流行るのは無理です、PC・家庭用だけでなくスマホゲームのレベルも向上してる現状・これから未来的に考えても。
まぁでも柴Pもここまで食いつきが悪いとも思わなかっただろうなぁ…。
という事で、30日までは情報はあんまり出ないのかなと。
Chain Geneの画集に付いてくる降魔も判明していました→漂泊の罪人の絵柄違い
下の画像は前少し書いたPingらしき機能
Re3の使い魔の情報が出始めて思うのは、やっぱりカードパワーのインフレというかレベルが今よりもう一段階上がりそうだなという感じですね、更に降魔やら魔神化?まであると考えると本当にどんな環境になるんだろうっていう。
昨日も夕方から行って2時間ほどぶっ続けでプレイ出来たのですが、やはりエステルアイギスイセリア関連デッキが安牌過ぎるから多すぎる。
エステルアイギス使わない側からすれば、ロックブーケやら50を間に合わせるやら全凸なんだけど、じゃあそれ使ってまで今の環境やりたいかというと…。
今はソエルステラヴァルナ使っています、完成後の火力を見ると強いと思います、ただ難しいですね…20日の調整によっては良いデッキになる可能性はありそうです。
最近だとやはり●主力が少ないマッチも多いようで、エリザベスなどの大きい▲が止まらないなどでリザレクのエリザベス構成も多いみたいです。
リザレクは嫌われる事が多いですが、80や90コストをそれ以外では安定させようがない、Re3ではより高コストなりに強くなると思いますし降魔も居るとなるとリザレクションの効果内容をもう少し変えられないかとか違うUSもあったら面白いですよね。
取り敢えずエステルアイギスがちょっと強すぎるので、20日の修正に期待という所です。
40コスト体の調整が本当に難しいと思う、一定のラインから少しでも弱いと見なされれば使用率がガクッと下がるし、強いと環境を縛るし、トランス体の40体出さなかった理由としてもそこが大きいと思います。
現状の環境も相まってLOVは飽和状態な気がするので、これをどう打破するのかですね。
色んな意味でもやはり月末の生放送に期待せざるを得ないって感じですかね…。
またe-sportsうんたらみたいな記事考えてるんですけど、やっぱりバースト戦オンリーで全国対戦は難しいんですかね。
戦場の絆、ガンスト、WLWなどでバースト出撃は出来るみたいだけど、普通に野良チーム(ソロ4人)と当たる仕様なんですね。
それだと、やはり勝負は公平ではなくなるしバースト出撃じゃなければ負けるのは当然という意味で人権ないというようなゲームもあるみたいですし…。
現状のゲーセン勢の人口的に見たらバースト全国実装は難しいのかなぁ、確かに平日は全くマッチしないとは思うので休日限定とか平日では18時以降とかになるだろうけど。
➥スクエニの競技ゲーム
スクラグを撤去するゲーセンが早くもあったとか…ホームのゲーセンにも2台ありますが人が居るとこ見たことないんだよなぁ…ポッ拳もまた然りで…
ブログポスト紹介
僕はスクールオブラグナロクに対して怒ってます - ArKitypeのブログ
http://arkitype-segashinja.hatenablog.com/entry/2015/10/11/032429
とても面白いです。
アーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来 - 4Gamer.net (今年の5月でのインタビュー)
http://www.4gamer.net/games/289/G028971/20150429001/
LOVA、ガンストのPC版、フィギュアヘッズ、スクラグ、ディシディアと立て続けに新IPやらLOV・ガンストの兄弟作を発表した柴P率いるスクエニ第7班。
最近の柴Pは間違いなくe-sportsを意識しているように感じますが正直どのタイトル波には乗れていない気がする…、スクエニタイトルの中では体感的にはLOV3が一番盛り上がっているように感じる、そんなに盛り上がってはいないけど他のタイトルの方がそれ以上に盛り上がってない。
体感:LOV3≧ガンスト2>LOVA>>>>それ以外(まだ稼働前のタイトル含む)という事でLOVAはまだ盛り上がっている方
スクラグに関して言えばOTLでの会場の反応でも察しって感じでしたが…。
LOVとガンストはなんだかんだで成功してその類のユーザーはプレイしてくれると思っているようなんですが、なんか履き違えてる気が…。
確かに最近は、他人数戦のゲームが増えてきているのでタイマンゲームは必要だったと思いますが、まさか格闘ゲームともストラテジーゲームとも言えない中途半端な物だとは…それ以前に筐体パッと見で既にあんまりやりたいと思えないし、ゲーム内容を見ても率直に面白そうじゃないのがかなりマズイ。
クレーンゲーム(サプライ)やコインゲームやパチスロ等以外でゲーセンに行くメリットって、
身近(コンシューマやPCゲー)では味わえない革新的なタイトルで遊べる、この1点だと思います、ゲーセン仲間と交流などは抜きに考えて。
LOV3があの料金でヒットしたのはゲームが率直に面白いからであり、ゲーセンでしか出来ないUI(操作性)だからだと思います。
ガンストもPC版が全然話題にならないのも、やっぱりゲーセンで銃デバイス使ってやるのが良いからじゃないかなと思います。
スクラグもポッ拳もディシディアも家庭用で出せば普通にプレイ出来そうなタイトルだからプレイされないっていうのもあると思います、間違いなく自分のような地方勢からすればゲーセンまで車でそれなりの時間は掛かるので、本当にゲーム性が面白くてゲーセンでなければ出来ないジャンルでなければほぼ流行るのは無理です、PC・家庭用だけでなくスマホゲームのレベルも向上してる現状・これから未来的に考えても。
まぁでも柴Pもここまで食いつきが悪いとも思わなかっただろうなぁ…。
【LOV】ブログ紹介他
2015年8月30日 コラム コメント (4)今日はブログ紹介とか。
今後気になったポストがあれば紹介したいと思います。
自分もまだ全部読みきれてないので、暇を見つけて全部読み切りたいと思います。
amelioration
http://burontlov3.blog.fc2.com/
ニコ動にも長い期間に渡って動画をあげて下さっているBrontさんのブログです。
最近ブログ存在を知ったのですが、今まで見てきたLOV勢ブログの中でも更新頻度が高く内容も充実したとてもいいブログだと思いました。
ブログ | ポート24
http://www.port24.co.jp/blog
ゲーセンの経営者自らブログを書くという事でとても希少だと思いますし、経営者だからこその色んなタイトルや色んな視点から書かれていてとても興味深い。こちらも更新頻度が高い。
OTL観戦記なども。
今後気になったポストがあれば紹介したいと思います。
自分もまだ全部読みきれてないので、暇を見つけて全部読み切りたいと思います。
『ガンスリンガーストラトス2』特設サイト 激戦熱戦の連続! “GUNSLINGER’S BATTLE ARENA -Force-”の模様をリポート!!(プレイ日記)
http://www.famitsu.com/matome/gunslinger_stratos/diary39.html
アケタイトルの中でも恐らく最大(国内では)とも言える賞金(1000万)制大会タイトルを持つガンスト。
先日もウル4とのコラボイベントもあったし、今回の大会そして年内にまだイベントがあるなどフットワークの軽さも伺えますね。
…同社でここまで違うのかっていう。
いろいろな課題が洗い出された「フィギュアヘッズ」のクローズドβテスト。次のテストに向けて,どんな施策を打ち出すのか運営スタッフに聞いてみた - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/304/G030468/20150827021/
フィギュアヘッズの動向が気になると言うよりも、柴Pの運営時で考えている事が後半少し書かれていたので気になりました。
【コラム】賞金制大会
2015年6月19日 コラム コメント (2)今回は、前からちょいちょい書いている「何故LOV3は賞金制大会をやらないのか」についての派生。
途中話逸れてるかもしれないけどあしからず。
➥日本の賞金制大会
現状賞金制大会を開催したもしくはその予定のタイトル(日本のみ)
アーケード
・戦国大戦
・COJ
・ボーダーブレイク
・ガンスリンガーストラトス2
・ストリートファイターⅣ 他格闘ゲーム全般
・パズドラバトルトーナメント
PC
・LOL
・LOVA(予定)
・HearthStone
・FPS系
・WOT
・麻雀
TCG
・MTG
・ドレッドノート(予定)
パズドラでさえ賞金あるのなら、もうLOV3でやってもいいんじゃないかと思えて来るw(暴論)。
➥セガ
セガが賞金制の大会を始め出したのは正直頷けるような気がしました。
戦国大戦、COJ、ボーダーブレイク、WLW、WCCF、数年の間には三国志大戦の続編も決まっておりこう見ても、自社のタイトルで囲い込みが出来ており全体的に盛り上げるために賞金大会をしていこうという流れになっても不思議ではないなと、その見返りが期待出来そうなので。
➥スクエニ
LOV3、ガンスト2、パズドラ。
8月にスクールオブラグナロクが正式稼働となっており、来年くらいにはディシディアFFという流れとなっています。
LOV3は現状大規模大会はOTLのみいう状態で、ガンストは高額な賞金大会が開かれているという状態ですね。
ガンストで言えば今年はアケ界史上最高額の賞金1000万円の大会が開かれる予定となっており、スクエニ社長もe-sportsに積極的に取り組むと語っていた。
上参照
望ましい方式。
予選なしでエントリー数分のトーナメントを組み、リーグ差とか関係なしで抽選してブロック分けの勝ち上がりトーナメントで一本勝負。
➥柴Pの動向(柴Pとはスクエニのアーケード・PCタイトル特に対戦系の開発班部長)
先日のアールの部屋を見た方はいるだろうか?
そこでは柴Pのこの先の動向が少し語られた。
大まかには、真剣にゲームに取り組んでいる人を応援したいという内容でした。
韓国がいい例であるように、国絡みでゲームプレイヤーを上手く支援してプレイヤーがゲームで生活できるようなシステムを作っている。
真剣にゲームをプレイしてくれる人に対してメーカーが支援するというのは当然ではないのか?という考えですね。
しかし日本ではそう上手くいってはいない。
LOLのような、世界で人気のゲームが日本でも同じかというとそうではない。
現状の日本人の風潮的に、日本語サポートが出来ているか&日本のメーカーなのかという点が認知度と流行に大きく影響していると思います。
それを考慮し、現状的にも未来的にも日本で流通しているプラットフォームは何かと言えばPC。
そこで柴Pが作ったLOVシリーズとガンストでPCタイトルを立ち上げ、完全新作のフィギュアヘッズの立ち上げと一気に3タイトルを発表したという流れ。
現状5-6タイトルに関わっていると言っていたので、まだタイトルは増えるかもしれない。
➥LOV3
LOV3終わる説が流れたようですが、周期的にそろそろLOV3も違うナンバリングになるのではないかという予想もありました、しかしLOV3のまま来年どころか再来年の仕込みも考え始めてるとの事。
システムは増えたりするのかもしれませんが、それでもLOV3の系譜がまだまだ続くと言うことだと思います。
7周年という事もあり、何かしらの発表はあると思いますが取りあえず8月のOTLまでは何も無さそうという所。
➥総括
LOV3は賞金制の大会の開催は現状望みは薄いけど無くはないと思ってます、しかしガンストに1000万という多額の賞金を出すという事であればやっぱりLOV3はカジュアル担当気味なのかなぁと。
実際開催しようと思えば開催出来る筈、会社も大きいですし…なのでプロデューサーの意向的に開催しない方が良いという判断だと思う。
でも間違いなくOTL以外の大会は必要なんじゃないかなぁ。
eスポーツ系の分野を担当するのがまさしく柴P率いる第7班で、スクエニの指針や第7班の中でガンストがeスポーツとして適任だと判断した結果だと思うのでこれはもう仕方がないし、スクールオブラグナロクも人気次第にはなるがそっち向けのタイトルになるだろう。
あとはアーケードで広げるにしても限界があるという点で、PCタイトルで賞金制を開くという流れになっている。
➥現状維持なら
7周年記念のメッセージでもあったように、利益はしっかり出せているようですし現状維持するだけならば問題はなくこのままカード追加をしていければいい。
ただ今年そして来年、再来年と同じゲーム性で年1回のOTLだけやるっていう流れでいいのかなっていう疑問、そして会社側はそれでいいとしてもプレイヤーの気持ちを汲む事が出来ているのだろうか?
確かに好きでプレイしているだけかもしれないけど、1回約10分掛かるゲームで基本1プレイ200円を2年経たない間に5000回~7000回~プレイするだろうか?365日毎日10試合しても3650回。
今までのVer毎ランカーはそれなりに何か目的があるのではないのか、例えばイベントに呼ばれたいとか、勿論実力も試したいし大会で勝ちたいとか。
そういうプレイヤーを出来るだけ多く活躍させるような場・機会が少なすぎるのではないか、他のタイトルにも言えることだけど。
現状維持も間違いではないと思いますが、モチベーションという意味では大きく違いが出ると思います。
とてもわかりやすいブログポスト紹介
賞金を出すにしてもスポンサーが協賛するほどの認知度がやはりないから基本的に運営メーカーに全部出してもらうしか現状はないかなと、未来の隆盛を信じて。
LOLやFPSが日本で何の原因もなく盛り上がるのは難しい、やはり日本風な入口となるタイトルが欲しい所で現状の状況で見ればWLW(もっと人口とキャストが増えていけば)やLOVAがその役目を果たすのかも知れない。
途中話逸れてるかもしれないけどあしからず。
➥日本の賞金制大会
現状賞金制大会を開催したもしくはその予定のタイトル(日本のみ)
アーケード
・戦国大戦
・COJ
・ボーダーブレイク
・ガンスリンガーストラトス2
・ストリートファイターⅣ 他格闘ゲーム全般
・パズドラバトルトーナメント
PC
・LOL
・LOVA(予定)
・HearthStone
・FPS系
・WOT
・麻雀
TCG
・MTG
・ドレッドノート(予定)
パズドラでさえ賞金あるのなら、もうLOV3でやってもいいんじゃないかと思えて来るw(暴論)。
➥セガ
セガが賞金制の大会を始め出したのは正直頷けるような気がしました。
戦国大戦、COJ、ボーダーブレイク、WLW、WCCF、数年の間には三国志大戦の続編も決まっておりこう見ても、自社のタイトルで囲い込みが出来ており全体的に盛り上げるために賞金大会をしていこうという流れになっても不思議ではないなと、その見返りが期待出来そうなので。
➥スクエニ
LOV3、ガンスト2、パズドラ。
8月にスクールオブラグナロクが正式稼働となっており、来年くらいにはディシディアFFという流れとなっています。
LOV3は現状大規模大会はOTLのみいう状態で、ガンストは高額な賞金大会が開かれているという状態ですね。
ガンストで言えば今年はアケ界史上最高額の賞金1000万円の大会が開かれる予定となっており、スクエニ社長もe-sportsに積極的に取り組むと語っていた。
「eスポーツで業界けん引」スクウェア・エニックス社長:朝日新聞デジタル
http://digital.asahi.com/articles/ASH3N66FZH3NULFA03W.html?_requesturl=articles/ASH3N66FZH3NULFA03W.html
賞金総額1,000万円!GUNSLINGER’S BATTLE ARENA -Force- 始動! | INFORMATION | GUNSLINGER STRATOS2 - ガンスリンガー ストラトス2 | SQUARE ENIX
http://gunslinger-stratos.jp/gs2/information/2015/06/post-837.html
上参照
望ましい方式。
予選なしでエントリー数分のトーナメントを組み、リーグ差とか関係なしで抽選してブロック分けの勝ち上がりトーナメントで一本勝負。
➥柴Pの動向(柴Pとはスクエニのアーケード・PCタイトル特に対戦系の開発班部長)
先日のアールの部屋を見た方はいるだろうか?
そこでは柴Pのこの先の動向が少し語られた。
大まかには、真剣にゲームに取り組んでいる人を応援したいという内容でした。
韓国がいい例であるように、国絡みでゲームプレイヤーを上手く支援してプレイヤーがゲームで生活できるようなシステムを作っている。
真剣にゲームをプレイしてくれる人に対してメーカーが支援するというのは当然ではないのか?という考えですね。
しかし日本ではそう上手くいってはいない。
LOLのような、世界で人気のゲームが日本でも同じかというとそうではない。
現状の日本人の風潮的に、日本語サポートが出来ているか&日本のメーカーなのかという点が認知度と流行に大きく影響していると思います。
それを考慮し、現状的にも未来的にも日本で流通しているプラットフォームは何かと言えばPC。
そこで柴Pが作ったLOVシリーズとガンストでPCタイトルを立ち上げ、完全新作のフィギュアヘッズの立ち上げと一気に3タイトルを発表したという流れ。
現状5-6タイトルに関わっていると言っていたので、まだタイトルは増えるかもしれない。
➥LOV3
LOV3終わる説が流れたようですが、周期的にそろそろLOV3も違うナンバリングになるのではないかという予想もありました、しかしLOV3のまま来年どころか再来年の仕込みも考え始めてるとの事。
システムは増えたりするのかもしれませんが、それでもLOV3の系譜がまだまだ続くと言うことだと思います。
7周年という事もあり、何かしらの発表はあると思いますが取りあえず8月のOTLまでは何も無さそうという所。
➥総括
LOV3は賞金制の大会の開催は現状望みは薄いけど無くはないと思ってます、しかしガンストに1000万という多額の賞金を出すという事であればやっぱりLOV3はカジュアル担当気味なのかなぁと。
実際開催しようと思えば開催出来る筈、会社も大きいですし…なのでプロデューサーの意向的に開催しない方が良いという判断だと思う。
でも間違いなくOTL以外の大会は必要なんじゃないかなぁ。
eスポーツ系の分野を担当するのがまさしく柴P率いる第7班で、スクエニの指針や第7班の中でガンストがeスポーツとして適任だと判断した結果だと思うのでこれはもう仕方がないし、スクールオブラグナロクも人気次第にはなるがそっち向けのタイトルになるだろう。
あとはアーケードで広げるにしても限界があるという点で、PCタイトルで賞金制を開くという流れになっている。
➥現状維持なら
7周年記念のメッセージでもあったように、利益はしっかり出せているようですし現状維持するだけならば問題はなくこのままカード追加をしていければいい。
ただ今年そして来年、再来年と同じゲーム性で年1回のOTLだけやるっていう流れでいいのかなっていう疑問、そして会社側はそれでいいとしてもプレイヤーの気持ちを汲む事が出来ているのだろうか?
確かに好きでプレイしているだけかもしれないけど、1回約10分掛かるゲームで基本1プレイ200円を2年経たない間に5000回~7000回~プレイするだろうか?365日毎日10試合しても3650回。
今までのVer毎ランカーはそれなりに何か目的があるのではないのか、例えばイベントに呼ばれたいとか、勿論実力も試したいし大会で勝ちたいとか。
そういうプレイヤーを出来るだけ多く活躍させるような場・機会が少なすぎるのではないか、他のタイトルにも言えることだけど。
現状維持も間違いではないと思いますが、モチベーションという意味では大きく違いが出ると思います。
とてもわかりやすいブログポスト紹介
なぜ日本では高額賞金がかけられたゲーム大会が開催されないのか調べてみた - ゲームのブログ
http://gameh0lic.hatenablog.jp/entry/2015/05/20/113000
賞金を出すにしてもスポンサーが協賛するほどの認知度がやはりないから基本的に運営メーカーに全部出してもらうしか現状はないかなと、未来の隆盛を信じて。
LOLやFPSが日本で何の原因もなく盛り上がるのは難しい、やはり日本風な入口となるタイトルが欲しい所で現状の状況で見ればWLW(もっと人口とキャストが増えていけば)やLOVAがその役目を果たすのかも知れない。
【その他】ゲーセンの今
2015年5月6日 コラムアーケードに注力するスクウェア・エニックスの思惑とは? 柴×門井×丹沢プロデューサーが語る,ゲームセンターの今とコミュニティの未来 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/289/G028971/20150429001/
まぁ誰もが最近思ったと思う、ゲーセンは潰れていく一方で田舎なんてゲーセン通うだけでも距離的にも時間的にも結構大変だっていうのに何故スクエニは新作タイトルを出し続けるのか?
◆初代LOV立ち上げ当時
スクエニ「アーケードが儲かるわけがない、無理」
↓何だかんだでLOV・ガンストと成功、アーケードは良いお客さん多いから次作も作ろう
➥ディシディアファイナルファンタジー
➥スクールオブラグナロク
◆LOV3の話題の所だけまとめ
➥LOV3
全人口の7割は、3からの新規プレイヤー
つまり7割の既存LOVのプレイヤーは辞めてしまったわけで、しかし1VS1のゲーセンのゲームで言うと格闘ゲームが殆ど。
➥じゃあスクエニ版1VS1ゲームを作ろう⇒スクールオブラグナロク
➥AC好調な事から他の部署から声が掛かり、進めることになった⇒ディシディアファイナルファンタジー
LOV3の一番コアとなる時間帯は21:00つまり夜の9時で対象年齢も高め、つまり社会人なのでそういう意味でも4人でのバースト対戦は実装しない。が年に一度は全国大会があるそれは4人チームバーストだから大丈夫。
LOV3の次なる動きを企画中、またLOVAもよろしく。
アーケード業界は確かに縮小していっているけど、コンシューマ程ではない⇒しっかり運営していけば大失敗はしないと思っている、ある程度儲けを出していけるし寧ろコンシューマより安定してる⇒ゲーセンのタイトルが作られ続けるのは不思議な事ではなく寧ろ無難?
自分はLOV3は、2013年の10月の終わりくらいから始めたのでほぼ初期から見てきたけどやっぱり曖昧なチーム戦が嫌(恐らく)で離れていった人も多いですね、COJやTCGなどの個人戦へ。
格闘ゲームに目がいかないって言うのは、やはり無理な気がするっていう認識ですよね敷居が高い、修羅過ぎる。
ただそういう認識っていうのは、そのゲームユーザーの練度が上がり過ぎてより緻密なモノになっており、総じてコミュニティ全体のレベルも上がってしまい、傍から見ると敷居が高く感じてしまう…って原田P(鉄拳のP)が言ってました。
例えばストリートファイターなんて最近あったTOPANGAリーグ(有名な世界のプレイヤーのみを集めたリーグ戦)を見るともう次元がおかしい、本当にテニスとか卓球みたいなプロの個人技スポーツを見ているような感じになっていると感じた。
はぁGWも終わりですね(白目)
現状のLOV3やWLWで起きている問題
リーグ格差の発生
・リーグの最上位とその1つ下の実力の差が曖昧
何が言いたいかというと、LOV3ではオリハルコンリーグ(Cあたり)まではやり続ければ恐らく過半数のプレイヤーは踏み込めるリーグではあるが、ヴァーミリオンリーグは分布見ればわかる通りそう簡単に誰でも到達出来るわけではない、Ver3.0-3.1の頃は割と到達出来たかもしれないが現状はそうではないと思う。
つまり実力が確かなプレイヤー=ヴァーミリオンリーグとその下の誰でも到達しやすいオリハルコンリーグが近いため格差マッチが生まれてしまう。
WLWでは、AAランクは割とやり続ければ到達出来ると聞きました。
現状AAは一番上のランクなのでLOVで例えればヴァーミリオンかそのうちSランクが登場するとしたらオリハルくらいの意識だと思うんですが、それこそ現状LOVよりも変な格差マッチが多い上に本当の実力もわからないという事が多くなり…
↓
両方総じてカオスなマッチが多くなる…⇒イライラ…フラストレーション⇒いろいろ問題が起きる
改善策
・リーグやランクの昇格条件をあげたり、新たなるリーグを一番上のリーグの下か上に設ける。
・マッチング条件をさらに厳しくし、上位陣を出来るだけ別けやすくする
・昇格戦同士という特殊マッチングを設ける(意味合いとして集中しているプレイヤー同士、変なデッキ構成のプレイヤーの除外に繋がりやすい)
など
↓問題点の追加
・マッチングし辛いもしくはマッチングしない時が増える、それはゲーセンのゲームとしてどうなのか…
↓
・根本的な人口の問題
やはりサービス展開が日本のみしかもゲーセンのみと限られる点でやはり厳しいと言えば厳しいからLOVの場合はリーグを増やす、WLWは…わからないけど少し条件を増やすか条件を追加したり、AAAとかSみたいなのを増やすとかになるのかな。
昔同様の質問において意味がないとかノイさんが言っていたけど現状リーグがどうであれそこまでの意味を持つタイミング(イベントなど)がほぼないので、到達まで道のりが長いとかそういう意識をする人はもう少ない気がするからリーグ増やして欲しい感はありますね、何故なら上位陣はそれだけやりこんでいるわけで、そういうプレイヤーが楽しめるような考慮が言ってしまえば結構重要だと思うからです。モチベにもつながると思うし。
最近思った疑問で言えば
LOV3の全国ってやっぱり最終的には個人戦に近いなという意識の方が多くウエイトを占めていると思います。
なのに先日のタイステの大会なんかで言えば、予選はポイント戦という個人戦しかも赤の他人と組む可能性があるのにも関わらずいきなりそれで普段意識が薄いチーム戦でやれっていうのもちょっとおかしな話だなと思いました。
リーグやチーム戦というのをもう少し意識した何かをやってほしい、また称号やリーグ以外のやり込み要素がもう少しあればという所ですね。
そんな所で明日はChain Gene稼働日&LOVAのCBT最終日
また早くから開店待ちするプレイヤーも多いのかな?
Chain Geneのカード考察、LOVA感想など随時書いていこうと思います。
明日は取り敢えず情報集め頑張ります、久しぶりだなぁ
リーグ格差の発生
・リーグの最上位とその1つ下の実力の差が曖昧
何が言いたいかというと、LOV3ではオリハルコンリーグ(Cあたり)まではやり続ければ恐らく過半数のプレイヤーは踏み込めるリーグではあるが、ヴァーミリオンリーグは分布見ればわかる通りそう簡単に誰でも到達出来るわけではない、Ver3.0-3.1の頃は割と到達出来たかもしれないが現状はそうではないと思う。
つまり実力が確かなプレイヤー=ヴァーミリオンリーグとその下の誰でも到達しやすいオリハルコンリーグが近いため格差マッチが生まれてしまう。
WLWでは、AAランクは割とやり続ければ到達出来ると聞きました。
現状AAは一番上のランクなのでLOVで例えればヴァーミリオンかそのうちSランクが登場するとしたらオリハルくらいの意識だと思うんですが、それこそ現状LOVよりも変な格差マッチが多い上に本当の実力もわからないという事が多くなり…
↓
両方総じてカオスなマッチが多くなる…⇒イライラ…フラストレーション⇒いろいろ問題が起きる
改善策
・リーグやランクの昇格条件をあげたり、新たなるリーグを一番上のリーグの下か上に設ける。
・マッチング条件をさらに厳しくし、上位陣を出来るだけ別けやすくする
・昇格戦同士という特殊マッチングを設ける(意味合いとして集中しているプレイヤー同士、変なデッキ構成のプレイヤーの除外に繋がりやすい)
など
↓問題点の追加
・マッチングし辛いもしくはマッチングしない時が増える、それはゲーセンのゲームとしてどうなのか…
↓
・根本的な人口の問題
やはりサービス展開が日本のみしかもゲーセンのみと限られる点でやはり厳しいと言えば厳しいからLOVの場合はリーグを増やす、WLWは…わからないけど少し条件を増やすか条件を追加したり、AAAとかSみたいなのを増やすとかになるのかな。
昔同様の質問において意味がないとかノイさんが言っていたけど現状リーグがどうであれそこまでの意味を持つタイミング(イベントなど)がほぼないので、到達まで道のりが長いとかそういう意識をする人はもう少ない気がするからリーグ増やして欲しい感はありますね、何故なら上位陣はそれだけやりこんでいるわけで、そういうプレイヤーが楽しめるような考慮が言ってしまえば結構重要だと思うからです。モチベにもつながると思うし。
最近思った疑問で言えば
LOV3の全国ってやっぱり最終的には個人戦に近いなという意識の方が多くウエイトを占めていると思います。
なのに先日のタイステの大会なんかで言えば、予選はポイント戦という個人戦しかも赤の他人と組む可能性があるのにも関わらずいきなりそれで普段意識が薄いチーム戦でやれっていうのもちょっとおかしな話だなと思いました。
リーグやチーム戦というのをもう少し意識した何かをやってほしい、また称号やリーグ以外のやり込み要素がもう少しあればという所ですね。
そんな所で明日はChain Gene稼働日&LOVAのCBT最終日
また早くから開店待ちするプレイヤーも多いのかな?
Chain Geneのカード考察、LOVA感想など随時書いていこうと思います。
明日は取り敢えず情報集め頑張ります、久しぶりだなぁ
【雑記】LOVA・WLW・チーム戦について
2015年4月6日 コラム今日のろぶスポ
たまには違う話題も書いておこうかなと思います。
今回は、今月末からβテストがある
LOVA
WLWの雑記
チーム戦について
【LOV3】ろぶスポ 4/6
http://hantcg.diarynote.jp/201504062044429997/
たまには違う話題も書いておこうかなと思います。
今回は、今月末からβテストがある
LOVA
WLWの雑記
チーム戦について
LOVA
ゲームジャンルは、WLW同様のMOBA。
◆種族毎のロール(役割)
人獣:通常の攻撃力、物理攻撃特化。つまり近接のアタッカー。
神族:HPが多く、DEFが高い。つまりタンク。
魔種:スキル攻撃力、中~遠距離攻撃特化。つまり中距離~得意のアタッカー。
海種:回復ほかサポートスキルが豊富。つまりヒーラーサポーター。
不死:テレポート、状態異常などのトリッキーな動きが出来る。奇襲・攻撃よりのサポーター?。
◆パラメーターの種類から解説
HP…体力
AP…いわゆるMP、スキルを使うために必要
ATK…通常攻撃の攻撃力
POW…スキルの攻撃力※βテストからは初期値0になった。
DEF…通常攻撃に対する防御力
RES…スキル攻撃に対する防御力
MS…移動速度
パッシブスキル…常時発動しているスキル
アクティブスキル…APを消費して使用できるスキル
前回まではPOWが個々に設定されていたのですが、今回からは全ての使い魔は0です。
それは何故かと言うと、POWが優れていた使い魔ばかり使用されてしまったという点です。
プレイヤー撃破でのマナ取得が優れていたため、如実に撃破特化に集中してしまいデッキロールの特色がなく全員がアタッカーみたいな感じになってしまったという問題。
つまりTCGでいうグッドスタッフ的なデッキと開発陣が強い事を知っていながら、わざと残していた精霊獣のシナジーデッキが大きくシェアされた。
長くなったけど、総じてデッキビルドの点で面白みがなくなってしまうということでPOWの初期値は0になった。
これによってスキル攻撃力を上げるにはパッシブスキルでPOWを上げるしかないので、それ用の使い魔を最低限入れなければならないという事になる。
また真化・超真化で出来るだけ使い魔毎の強さのベクトルを区別出来るようになったみたいです。
なのでデッキ毎に戦法が意識され総じて早い段階でマナをどうやって集めるのかなどの考えに繋がるのかなと思います。
・中立施設の重要性
占拠することでチーム全体へのマナボーナスが生まれるようになりこれの争奪戦がまず勃発するであろうと。
・ゲージの削り方
WLW同様プレイヤー撃破ではゲージは殆ど削れなくなっているので施設破壊が最も重要となる。
・視界
前回まではプレイヤーの視界が広く奇襲があんまり成功しないなどありましたが、今回からは視界がかなり狭くなっているとの事です。
その代わりミニオンに視界が付いたという事と、使い魔の設置のよる視界の取得の重要性が上がっているとの事。
・雑感
人気が出るゲームは、ゲームバランスが最低限取れていて、なんというか簡単じゃないっていう面白味があると個人的には思うけどLOVAに関しては前回までで、これは人気がそこまで出ないなと割と直ぐに感じましたw、どこの何の差でゲームの勝敗が決するのかが曖昧だなと。
だけれどβテストではかなりの変更が見られるので期待ですね。
来週の月曜日には公式ニコ生があるみたいです。
司会がなんとマフィア梶田さんで、ゲストたんたんPとか既に面白いw。
WLW
最早動画勢になりつつあるw
動画で情報集めてどのキャストがどういう動きでアドバンテージを開かせるのかみたいな事は大まかに頭に入りましたが、結局LOVをやるだけで時間的に精一杯なのでLOVが終わらない限りWLWを特化してやることはないかなぁと思います。
だけど一応キャラとかマップ増えて複雑になる前にC1くらいまでには上げておきたい。
チーム戦について
ポスト紹介味方はクソである - chomoshのブログ
http://chomosh.hatenablog.com/entry/2015/04/02/000114
COJで有名な方のブログポスト紹介。
いわゆる結局チーム戦のソロって味方ゲーじゃんていう、味方で強い人が多ければ勝てるし、少ない方が負けるよねっていう。
これは当然そうだと思います、皆が皆ガチ勢のようにセオリーを理解して尚且動けるわけではないので。
例として麻雀に例えていますが、確かにそうですね。
自分も麻雀は祖父の影響で小学生時代から触っていたのですが、その日にバカツキしている人には勝てないですw。
ツイている時は初手の時点でアガル一歩手前みたいな初手が来るので追い付けないしお互いにリーチ貼った状態でもやっぱり勝てない。
その日の運が良いっていうのは結構眉唾ではなくて、本当に勝てるんですよねカジュアル同士の麻雀なんて特にw
プロゲーマーのウメハラさんとかボンちゃんも言ってたけど麻雀だと自分の実力に対するそのゲーム内での期待値がどうしても運によって薄くなるのでやっぱり個人戦だよなぁっていう。
LOVでもそうだと思うんですよね、自分がそこまで失敗した動きでなくても勝てない日は本当に勝てないし、勝てる日は自分が失敗してても勝てる、ポイントは別として。
つまりチーム戦での本当の意味での競技性というのはやっぱりバーストのみで得られるのかなと思います、だけどそういう大会は開催するのが色んな意味で難しいよねっていうのが現状のチーム戦ゲームの運営の感じかなぁと。
なのでイマイチモチベーションの上げ所がわからなくなるっていう。
そういう面ではPCのMOBAはチーム対決出来るのが良い点ですね。
WLWも結構都会の方では店舗大会みたいな事が増えてる様子ですが。
つまりチーム戦のソロはそれだけ運要素が強いって事です。
じゃあどう考えていくかっていうのは理想とするプレイが出来たかどうかという点。
それがチームとして勝つ事なのか、それともポイントを稼ぐ事なのかって聞かれたらポイントだよっていうのがLOV3、チームだよっていうのがWLWみたいな感じですかね。
LOVも勝利する事がポイント稼ぐ事に繋がるんですけど、それよりもっと稼げる要素がある場合はそっちを取る人もいるのに対してWLWの場合例え勝てる要素が薄くても勝ちに繋がるムーブをしない訳にはいけないので、そこが違う点だと思います。
●を付けるのが理想なプレイならポイントに向くだろうしそういう構成のデッキになる、勝つ事が理想なら強いとされる流行デッキ使うだろうし、自分が好きなデッキで上位を目指すのが理想ならそれがモチベに繋がると思うのでそこは人それぞれ。
【コラム】アケゲと競技ゲーム
2015年1月14日 コラム コメント (4)前回コメント頂いたように、ゲーム業界なんて大雑把な記事を書くのには無理があったので、前回で勝手に終わりにしました、すいません。
今回のトピックスは2つ。
この休みで行われた三国志大戦の感謝の宴の見ての感想とアールの部屋という両方ニコ生なんですけど丁度e-sportsについて語る回だったのでそれを見ての感想。
あとはe-sportsというか競技ゲームについて。
こう色々考えるとアケゲって厳しいなって、特に地方は都会に比べて人も少ないので魅力ってなんだろうって最近思いますね。
ゲーム業界についてですが、最後に他力本願じゃないですけど詳しく書かれているブログだけ紹介します。
LOVは、ランカーさん達のブログは全く更新ないしで自分も連続で書くほどの内容もなかなかないしで厳しいねw
今回のトピックスは2つ。
この休みで行われた三国志大戦の感謝の宴の見ての感想とアールの部屋という両方ニコ生なんですけど丁度e-sportsについて語る回だったのでそれを見ての感想。
あとはe-sportsというか競技ゲームについて。
三国志大戦 感謝の宴 感想
三国志大戦は、3でちょっとかじった程度なので話の内容は殆どわからなかったけど個人戦だからこその話がとても面白かったですね。
人読みみたいなテクニックがたくさんあったとか、今ではゲームのクリエイターの人が有名なデッキ作ったとか。
三国志大戦からの今のLOV3に思うこと
やっぱり個人戦とチーム戦って違うなぁと、当たり前なんだけど、どんなデッキ使おうと自分の責任だし戦法がハッキリ分かれているからそれぞれ自分の使うデッキが勝てるように流行りのデッキについて対処法を考えおけば良い。
だけど現状のLOVって対処法を知っててやる人とただただプレイする人もいるのでメタがあって無いような事になってしまっているというのも問題なのかなぁと。
特に休日のマッチは別物で、かなりマッチ運になってしまっている、例えば自分としては良く動けた試合でも逆が折れたり他のプレイヤーのイージーミスで全く勝てないとかその逆で相手がヘマしてめちゃ勝てるなど、勝つか負けるかが自分の腕に関係なくなってきている。勿論自分のプレイで勝てたような試合もあるけど少ないはず。
だからこそリーグはポイント制度なんだろうなぁ。
アールの部屋 e-sportsについて語る 感想
知らない人も居ると思うけど、ときどさんっていう格闘ゲームのプロプレイヤーとカプコンのストリートファイターシリースのプロデューサーを招いての会談という内容でした。
まず最初に挙がったのが、
アンケート「賞金総額 50万ドル(約 6,000万円)の発表によって、格闘ゲームコミュニティに何が起きるか、どう変化していくべきか」結果まとめ
http://kakuge-checker.com/topic/view/03007/
格闘ゲームの賞金は、大きい大会(EVO)でも優勝して20万~180万程度でした。(そうして思うとSEGAの優勝200万の賞金制大会開催は凄い思い切っている)
しかし、今年は賞金総額が6000万という発表を受けて、コミュニティに何が起きるかというアンケートの結果です。
様々な意見があり、興味深いですがどちらかというと不安視する意見の方が大きいですね。
まずは、継続出来るのかどうか。
継続出来ないのなら寧ろやらない方が良い、継続できなかった時にプレイヤーが冷める事になるのは確実で1年間賞金高くして盛り上がってもその次の年に廃止だったら普通に考えたら冷めるので最終的に逆効果になってしまう。
あとは、手段を選ばないプレイヤーが現れそうだとか、他のコミュニティの大会や他の格ゲータイトルが過疎るんではないかとか、大きい大会を1回よりも中規模大会を数回にして欲しいなど。
あとはそこからの流れでゲーセンの話にもなったけど、やっぱりゲーセンは減ってきてると。
競技ジャンル(TCGやPC競技ゲーム)が増えている中で、どうやってゲーセンに来てもらって格闘ゲームをプレイしてもらうのか?
やっぱりゲーセンって大抵の人は、ゲーセンに行くまでの労力、時間、お金(ガソリン代、電車代など)がプレイする以前に掛かるので、少子化が進む特に地方のゲーセンは厳しいだろうなという話です。
個人的な話になるけど自分の場合は良く行ける範囲のゲーセンでLOVが2店舗で8台あったけど今や1店舗に減りLOVは2台しかないのでまぁ悲しいですよね。
ゲーセンの張り紙で、「筐体を増やしてほしいという要望は分かるけど、増やした時にそれを取り戻す分を稼げる見込みがないから無理なんです」みたいな事が書いてあってもう筐体増える可能性もないし、当然ゲーセンも増えないしで・・・。
競技ゲームについて
・LOL 日本サーバー稼働予定→流行る?
・LOVA→LOLをやってる人は大体あんまり面白くないとか、プレイスキルがあんまり影響してこないからつまらないなど良く聞きます、自分もプレイした感想はあんまり面白くないかもなぁって感じですね・・・何かが違う感がする。
・ガンストPC→ガンストはプレイしたことはないけど、興味はある。
・Hearthstone→確か日本からでも出られる大会は幾つかあるし、コミュニティも多い。MTGのプロでも掛け持ちでやっている人は多いと思う。
・Overwatch→上のゲームと同じ会社の競技向けFPS。
・Heroes of the storm→上記と同社のLOLと同様のMOBA。
挙げていくとキリがないのでこれくらいで。
PCではかなり多くの種類の競技系のタイトルが今年以降稼働し始め、前も書いたけど群雄割拠な時代になっていくと思います。
そう思う理由の1つは、近年出てなかった有名なゲームナンバリングのオンラインゲームが稼働するだとか、新たなIPが作られるだとか、スクエニで言えば今までしてこなかったアケのタイトルをPCで出すなど、仕掛ける年なのかなと思ったからです。
2015年以降 期待のオンラインゲーム トップ20 - Kultur
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1712.html
こう色々考えるとアケゲって厳しいなって、特に地方は都会に比べて人も少ないので魅力ってなんだろうって最近思いますね。
ゲーム業界についてですが、最後に他力本願じゃないですけど詳しく書かれているブログだけ紹介します。
しっきーのブログ
http://skky17.hatenablog.com/
LOVは、ランカーさん達のブログは全く更新ないしで自分も連続で書くほどの内容もなかなかないしで厳しいねw
【コラム】ゲーム業界について 2015 ②
2015年1月12日 コラム コメント (2)ゲーム業界について②
2014年末商戦
ファミ通調べでは、3DSのタイトルが販売本数TOP30で8割を占めた。
ただこれは必然で3DSの普及率は他のハードに比べて6倍(VITAに対して)~18倍(PS4に比べて)も普及しているからである。
次に普及しているであろうPS3のタイトルは、殆ど入っておらずPS4に関しては1タイトルである、ここから年末年始だからと言って家庭据え置きでゲームをするというような思考にはならない事がわかる。
これを見ればどれだけ据え置きハードが厳しいか分かる、2015年も殆どのタイミングで3DSのタイトルが上位を占めるのは変わらないと思う、PS4はAAAタイトルが出たときのみ上位に浮上するような、こう考えるとPS4で出すタイトルはリスクが高く、日本のデベロッパーと言えども海外向けに重心を置いたタイトルが多くなるのは必然である。
ちょっと年末っぽい記事になるけど、
ゲームクリエイターの抱負まとめ
からの感想
クリエイターの来年の抱負は、基本的には未発表の複数のタイトルを抱えているというような内容や鋭意製作中等が殆どでした。
気になっている人物やトピックという項目では、妖怪ウォッチの日野晃博さんやBloodborne・SOULシリーズの宮崎英高さん、ペルソナシリーズの橋野桂さんなどのヒットシリーズのクリエイターに人物は集中してました、他のトピックは今年の公開予定のスターウォーズ EP7とかアプリで言えばIngressが多く挙げられていました。
2014年末商戦
ファミ通調べでは、3DSのタイトルが販売本数TOP30で8割を占めた。
ただこれは必然で3DSの普及率は他のハードに比べて6倍(VITAに対して)~18倍(PS4に比べて)も普及しているからである。
次に普及しているであろうPS3のタイトルは、殆ど入っておらずPS4に関しては1タイトルである、ここから年末年始だからと言って家庭据え置きでゲームをするというような思考にはならない事がわかる。
これを見ればどれだけ据え置きハードが厳しいか分かる、2015年も殆どのタイミングで3DSのタイトルが上位を占めるのは変わらないと思う、PS4はAAAタイトルが出たときのみ上位に浮上するような、こう考えるとPS4で出すタイトルはリスクが高く、日本のデベロッパーと言えども海外向けに重心を置いたタイトルが多くなるのは必然である。
ちょっと年末っぽい記事になるけど、
ゲームクリエイターの抱負まとめ
今年は147人のゲーム業界著名人が語る。2014年の注目タイトルと2015年へのメッセージ - 4Gamer.net http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20141219102/
ゲームクリエイター100人 2015年の年の抱負【その1】 - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201412/31068772.html (その3まであります)
電撃 - 『人喰いの大鷲トリコ』など期待作の現状も判明!? クリエイター107人へ一斉アンケート!【電撃PS】 http://dengekionline.com/elem/000/000/969/969948/ (電子書籍)
からの感想
クリエイターの来年の抱負は、基本的には未発表の複数のタイトルを抱えているというような内容や鋭意製作中等が殆どでした。
気になっている人物やトピックという項目では、妖怪ウォッチの日野晃博さんやBloodborne・SOULシリーズの宮崎英高さん、ペルソナシリーズの橋野桂さんなどのヒットシリーズのクリエイターに人物は集中してました、他のトピックは今年の公開予定のスターウォーズ EP7とかアプリで言えばIngressが多く挙げられていました。
【コラム】ゲーム業界について 2015 ①
2015年1月6日 コラム日本のコンシューマーゲームの衰退とPS4とAAAタイトル
AAAタイトル+複数のリテンションタイトルの形
PS4
ここから言える事、
スマホの影響力は多大だった(特に日本のゲーム業界には)。
携帯ゲームのタイトルばかり出るのは最早しょうがない、日本での次世代ハードの売れ行きがこれではどうしても海外のユーザーをターゲットにするという方向性になるのは必然だし、なかなかソフトが出なかったのも頷ける。
何故出だしで失敗したのか、いや失敗したというよりか、既に日本がそういう市場ではなくなっていたという方が当てはまるのではないか。
かつて言われていた通り、日本の市場はガラパゴス化し、海外との温度差が開く一方か。
AAAタイトルとは、メーカーの顔となっているタイトル、大ヒットしたタイトル、莫大な予算のタイトルなどの事の総称だが、近年ではAAAタイトルのみを開発していく風潮になってきていると思う。
新しいIP(知的財産=新たなシリーズタイトル)が生まれず、既存のAAA以外のタイトルは殆ど開発されていかない一途を辿っている。
これは最近のコンシューマーゲーム離れも影響していて、メーカー側は売れなければ次に繋がっていかないからある程度安定した儲けが欲しいし、消費者側もそこまでコンシューマーゲームをやらない中で確実に面白いゲームをやりたいという互いの意見が反映していった結果です。
この傾向は、2012年あたりから言われ始め現在ではほぼそうなりつつある。
コンシューマーゲームは衰退していないという記事を最近読んだけどそれは欧米での話で日本で言えば個人的には衰退しているように思います、少なくとも盛り上がってはいない。
というより据え置きハードが不調なだけで3DSだけは好調。
実際、ポケモン、妖怪ウォッチ、スマブラ、モンハンと立て続けに大ヒットを飛ばしている。
AAAタイトルでいうと最近ではより高いクオリティ、オープンワールド要素などの開発に驚くほどの時間と開発費を要します。
例えばFF15は、2006年に存在を発表されました(当時はPS3向けと発表)、2007年に開発を開始していたとして、現在2015年内でもまだ発売されるかは怪しいと考えると約10年は掛かるという事になります。
10年も経てば寧ろ「ゲーム」自体やらない人になっている可能性もありますよね…w
開発費が膨大になっていく傾向も問題視されており、数十億円という開発費からするとヒット出来なければ会社の構造自体が危うくなるという面を持っています、だからこそ絶対にある程度ヒット出来る内容の物を出す必要があり、よって時間も驚くほど掛かっている。
どんどんユーザーの目も肥えてきてハードルは上がっていくので、こうなっていくのはしょうがないのかもしれないし少し尖った言い方をすれば凡作では見向きもされないのでこういう傾向をどうやって変えていくかも課題だと思われます。
AAAタイトル+複数のリテンションタイトルの形
キーワード
リテンション=維持・継続
クロスメディア=1つのコンテンツを複数のメディアで進出させる。
FFで言えばスクウェア・エニックスで、他にもドラクエなどAAAタイトルを抱えているので交互に出していけば繋いで行けるのかもしれないですけど、現状繋ぎとして最適なのがスマホ・PCゲームの常時サービスを展開していけるコンテンツだと思います、これがキーワードになっているリテンションです。
リテンションとは簡単にイメージ出来る例で挙げれば、パズドラでいろんな神話やらダンジョンやらコラボやらで永遠とコンテンツを追加し続け、ある程度のユーザーを確保し続ける仕組み。
維持し続けるという意味では、アナログデジタルの違いはあれどTCGもリテンションタイトルと言える。
今までコンシューマゲームやPCゲームのみを作っていた大手ゲームメーカーが本格的にモバイルゲームに参入をしてきているのも、やはりAAAタイトルだけではなくリテンションタイトルを並行で幾つかヒットさせる事が現状のゲームメーカーの主な構造みたいな感じになってきてるからだと思います。
またDMMやモバゲー(ブラウザでもプレイ出来る)など、ブラウザゲームもどちらかというと盛り上がっている風に感じます。
PS4
日本ではまだ普及しきれてないですが、海外では大ヒットしていて既に1850万台を超えています(PSハード最速の売れ行き)。
今年までは、まだPS3とPS4両方で出すタイトルもあるとは思いますが、だんだんとPS4とPCへと移行されていくと思います。
そして今年はいよいよPS4でAAAタイトルが多くリリースされる予定で、流石に日本でもPS4の普及率は急激に進むんじゃないかと思われます。
2015年発売予定のPS4 AAAタイトル
METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
Bloodborne
アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝
Batman: Arkham Knight
The Witcher 3: Wild Hunt
ペルソナ5
Star Wars Battlefront
Evolve
The Division
ドラゴンクエストヒーローズ
FINAL FANTASY XV
The Order: 1886
上で書いたように、この中で新IP(新シリーズ)のタイトルは幾つあるのか見てみると
Bloodborne
Evolve
The Division
The Order:1886
この4タイトルだけで、あとは既存のIPである。
比較から見る普及率
日本での販売台数
次世代
・ニンテンドー3DS:1762万台
・PlayStation Vita:338万台
・Wii U:207万台
・PlayStation 4:89万台 (世界では2000万台)
・Xbox One:4万台 (世界では1000万台)
過去
・ニンテンドーDS:3286万台
・PSP:1969万台
・Wii:1274万台
・PlayStation 3:1000万台
・Xbox360:161万台
これを見て分かるのは…
DSとPSPはあの時代ではかなり画期的に思えたし(個人的に)、スマホというプラットフォームが無かったのでかーなり普及したのが分かる。
またXboxは日本で普及させるのはほぼ不可能だという事がわかるw。
PSP→PSVITAへの移行
VITA普及率は、PSPの6分の1程度になっている現状。
DS→3DS
3DSも売れているとは言え、DS時代のほぼ半分程。
Wii→Wii U
これも6分の1程度。
PS3→PS4
まだ発売されてそこまで経ってないが、それでも100万台にも到達していないのは流石に売れているとは言えなさそう。
現状は10分の1程度。
Xbox→Xbox One
4万台とか完全にオワコン…。
ここから言える事、
スマホの影響力は多大だった(特に日本のゲーム業界には)。
携帯ゲームのタイトルばかり出るのは最早しょうがない、日本での次世代ハードの売れ行きがこれではどうしても海外のユーザーをターゲットにするという方向性になるのは必然だし、なかなかソフトが出なかったのも頷ける。
何故出だしで失敗したのか、いや失敗したというよりか、既に日本がそういう市場ではなくなっていたという方が当てはまるのではないか。
かつて言われていた通り、日本の市場はガラパゴス化し、海外との温度差が開く一方か。
今週は忙しく昨日まで仕事で、今日はようよう少しLOVやってきたくらいなのでなかなか記事考える時間がないです。
というかもうLOVすたでかなり大きく環境が変わりそうなのでそれまでは、書かなくても良いかなと。
そういえばLOVAのアルファテストが当選していたので、LOVAの事とゲーム業界全体的な記事を書く予定。
トピックス
というかもうLOVすたでかなり大きく環境が変わりそうなのでそれまでは、書かなくても良いかなと。
そういえばLOVAのアルファテストが当選していたので、LOVAの事とゲーム業界全体的な記事を書く予定。
トピックス
LOV Tools
http://lovtools.net/
LOV Toolsさんの機能がわかりやすくコミュニケーションが取れやすいし、サイト運営としての頑張りが凄い。
リーグ分布に動画登録・検索、デッキ考察、頂上決戦、個々にマイページがあり記事も書けるし、一言ボソッと書いておくツイッターみたいな事も出来、LOVプレイヤー限定のSNS+αみたいな感じ。
現状ランカーさんのブログは幾つかありますがここに書いたほうが見るプレイヤーは多そう。
現状はまだ浸透しきれていないと思うので、登録数は100人くらいですが未来的にここが代表的な情報源・交流場としてのサイトになっていく気がする 。
大会運営の代表格がない
自分はカードゲーム、鉄拳、Hearthstone他いろいろ競技ゲームやってきて大会とか見てきたけどLOVはそういう側面が無さ過ぎる。
割とどんな競技ゲームでも非公式で大規模大会・中規模大会などの大会運営する団体があるものだが、LOVにはほぼ皆無、店舗間対戦くらい。
店舗間対戦が出来るなら東西戦とか考えそうなものだが・・・。一応配信も公式がしているように可能だと思うし。
恐らくアーケードカードゲームには出来ない理由があるんだろうと思える。
それかそこまでのプレイ人口ではないのか。
上手い人やランカーさんはたくさんいるのに、年1回のOTLだけで後は動画や頂上見て上手いなぁって思ってるだけで良いのかという。
OTLでさえ狭き門で限られた人しか出れないと言うのに。
【コラム】ウメハラ(さん)とTCG&LOVについて思う事
2014年9月2日 コラムアルカディアの感想
ウメハラとカードゲーム
まず最初に前の記事の競技性ゲームに関連して、ウメハラコラムにてTCG(アーケードとかMTG)について書かれていたので簡単に感想を。
ウメハラさんと言えば格闘ゲームで日本で一番有名といっても過言ではないプロプレイヤーですよね、今回はウメハラさんはカード系のゲームをしたことがありますか?という質問から話が広がっていくわけですが・・・簡単にまとめると
Qカードゲームについて
ウ→カードゲームの事についてはよくは知らないけど、面白いだろうなぁとは思う。
アクションゲームしかやってこなかったから、違うジャンルのゲームをやってみたいっていうのはある。
ただ現状は格闘ゲームのプロなので、息抜きレベルで出来るゲームじゃないとマズイっていうか、ハマったら困るから。
Q競技性
ウ→競技性を高める上で”スピード感”が大事だと思う。
つまりリアルタイムで決着が付く格ゲーに限らず、リアルタイムで勝負するゲーム以外は今後あんまり流行らないんじゃないかと思ってる。
ただTCGや麻雀などのアナログ感みたいなのは、別の魅力があるしリアルタイムじゃないからこそ気軽に遊べるという魅力があると思う。
確かに世界視点で見ればRTSが盛り上がっているし、最近はそれ以降流行る競技制のあるオンラインゲームとか殆どないので、流行らせるのは難しいですよね。
TCGもウィクロスが流行ってるけど、これ以降流行るTCGもそう簡単には出てこないと思います、むしろウィクロスがここまで流行るとは思ってなかったし、SILVER BLITZが活動停止を発表したように大手以外のTCGはこの先徐々に減っていくんだろうなと思いました。今まで通り出ては消えの繰り返しですね。
オンラインゲームの方もLOL以上のRTSは多分出ないというか出さないと思うし、もう競技として成り立つゲームジャンルもそんなに思いつかないですね。
LOVについて思う事
LOVで最近思う事は、ちょっとシステムを簡単にし過ぎたせいで、それが逆にゲームの奥深さを狭めたりカードの使用率の差に出てしまっているのではないかと。
つまりカードのスペックのコスパが高いカードしか使われない。
簡単に言っちゃうともう少しいろんな使い魔にアーツなり覚醒で面白いアビリティなり持たせてプレイヤーの”腕”が出るような仕様にするのも一考なんじゃないかなと。
例えばだけどあの使い魔スペックは並よりちょい下だけど、アーツが強いよねとかね。
あのアーツ使うの難しいけど、使いこなせる人にはなかなか近づけないよねとかね。
LOLとかと違って動かすキャラは7体もあるけど、LOLは一つのキャラにアーツが4つとかあるわけなので、そのアーツとムーブで腕が出るしそれを見て面白いからあそこまでの規模のゲームになったと思うんです。
ただアーツ持ちや過度なアビリティを増やし過ぎても混乱するだけだとも思うけど、流石にもう少し増やしてほしい。
まぁLOVというゲームは、主力倒されたら持ち直すのは不可能なので慎重に作らないといけないというのはわかるけど。
次の3.2で何かしら変わりそうだなと個人的には思ってます、今月末が待ち遠しすぎてヤバい。
ウメハラとカードゲーム
まず最初に前の記事の競技性ゲームに関連して、ウメハラコラムにてTCG(アーケードとかMTG)について書かれていたので簡単に感想を。
ウメハラさんと言えば格闘ゲームで日本で一番有名といっても過言ではないプロプレイヤーですよね、今回はウメハラさんはカード系のゲームをしたことがありますか?という質問から話が広がっていくわけですが・・・簡単にまとめると
Qカードゲームについて
ウ→カードゲームの事についてはよくは知らないけど、面白いだろうなぁとは思う。
アクションゲームしかやってこなかったから、違うジャンルのゲームをやってみたいっていうのはある。
ただ現状は格闘ゲームのプロなので、息抜きレベルで出来るゲームじゃないとマズイっていうか、ハマったら困るから。
Q競技性
ウ→競技性を高める上で”スピード感”が大事だと思う。
つまりリアルタイムで決着が付く格ゲーに限らず、リアルタイムで勝負するゲーム以外は今後あんまり流行らないんじゃないかと思ってる。
ただTCGや麻雀などのアナログ感みたいなのは、別の魅力があるしリアルタイムじゃないからこそ気軽に遊べるという魅力があると思う。
確かに世界視点で見ればRTSが盛り上がっているし、最近はそれ以降流行る競技制のあるオンラインゲームとか殆どないので、流行らせるのは難しいですよね。
TCGもウィクロスが流行ってるけど、これ以降流行るTCGもそう簡単には出てこないと思います、むしろウィクロスがここまで流行るとは思ってなかったし、SILVER BLITZが活動停止を発表したように大手以外のTCGはこの先徐々に減っていくんだろうなと思いました。今まで通り出ては消えの繰り返しですね。
オンラインゲームの方もLOL以上のRTSは多分出ないというか出さないと思うし、もう競技として成り立つゲームジャンルもそんなに思いつかないですね。
LOVについて思う事
LOVで最近思う事は、ちょっとシステムを簡単にし過ぎたせいで、それが逆にゲームの奥深さを狭めたりカードの使用率の差に出てしまっているのではないかと。
つまりカードのスペックのコスパが高いカードしか使われない。
簡単に言っちゃうともう少しいろんな使い魔にアーツなり覚醒で面白いアビリティなり持たせてプレイヤーの”腕”が出るような仕様にするのも一考なんじゃないかなと。
例えばだけどあの使い魔スペックは並よりちょい下だけど、アーツが強いよねとかね。
あのアーツ使うの難しいけど、使いこなせる人にはなかなか近づけないよねとかね。
LOLとかと違って動かすキャラは7体もあるけど、LOLは一つのキャラにアーツが4つとかあるわけなので、そのアーツとムーブで腕が出るしそれを見て面白いからあそこまでの規模のゲームになったと思うんです。
ただアーツ持ちや過度なアビリティを増やし過ぎても混乱するだけだとも思うけど、流石にもう少し増やしてほしい。
まぁLOVというゲームは、主力倒されたら持ち直すのは不可能なので慎重に作らないといけないというのはわかるけど。
次の3.2で何かしら変わりそうだなと個人的には思ってます、今月末が待ち遠しすぎてヤバい。
【JGL】賞金制大会と競技制
2014年9月1日 コラム コメント (4)この休みはLOVというよりもジャパンゲーマーズライブのニコ生とか海外のPAXの情報を見てました。
率直の感想は、LOV勢からすると戦国とか次のバージョンから結構変わるみたいですし、他のタイトルも盛り上がっててちょっと鬱でしたねw
まぁそれは置いておいて、
JGLの方から言うと、やはり気になった部分でいうと”賞金制大会”の開催です。
ボーダーブレイク
COJ(コードオブジョーカー)
戦国大戦
が現状開催する事を発表しましたね。
これは個人的には良い流れだと思います。
MTGやe-sportsに認定されているゲームタイトルなど最近では賞金をようやく付ける大会が増えてきた中で、格ゲー以外のACにもそういうのがあっても良いと思っていたので。
子供向けのタイトルには賞金はちょっと付け辛いと思うのですけど、MTGや格ゲー他ゲーセンの大半は正直大人向けなのでモチベを高めるには必要というか普通に少しでもやる気出ますし・・・w
スクエニもガンストで賞金大会開催しているので、LOVでも開催して欲しいですね。
LOV自体時間もお金もかなり掛かるゲームの部類だと思うので、今のランカーさん達他沢山やってる方の努力を考えれば開催されてもおかしくないと思います。
LOVじゃなくてもACは全体的に費用は激しいですね。
競技ゲーム全体を見て
TCG
→国内だと遊戯王や最近凄い勢いを見せているウィクロスとかありますが、世界的に見ればMTGがやっぱり一番勢いあるんじゃないかと思います。
国内でもGP以外に賞金出る大会が開催され始めたりして、人気は上がっているなと常々思います。
遊戯王は正直国内での運営が糞なのでこのままだとどうなっていくかって感じですね、あれだけ1年にパック出すのに公式的には世界大会を1回開催するだけで、あとは非公認CS頼みとか何年続ける気だよ。
1回覚悟決めて関東、関西あたりで公式YCS開いてみるとかする気はなかったのかっていう、ただ人口が多いので日本で開催したらどんな人数になるかはちょっと未知数な所が恐いけど。
AC
→賞金という意味では、ストリートファイターⅣくらいしかなかったけどここでセガが本気?を出して、3タイトル開催を発表。
確かに色んなタイトルで人気が出てきていて全体的に盛り上がっているので、いい機会だったのかも。
e-sports
→賞金総額でみればDota2やLOLが億単位でズバ抜けてる。
基本的にチーム戦のRTSが中心となっている。
ここにストⅣやらFPSやHearthstoneが続く。
デジタル上でのTCGでは一時期Hearthstone意外にも幾つかありましたが(http://hantcg.diarynote.jp/201307100031589455/ )、ぶっちぎってHearthstoneの1人勝ち。
Hearthstoneは、割と小大会から大きい大会までイベントが多く、以降TCGのエキスパンションのようにカードも追加していく予定らしいのでこれからますます人気になっていくんだろうなぁ。
今年末には、携帯端末まで対応するらしいし・・・。
アプリ
→競技と呼べるアプリはまだないと思うけど、現状カジュアルゲームばっかりしかないので今後競技向けのアプリが出てもおかしくはないかなと。
まぁ難しいとは思うけど、プレイ人口の可能性としては一番ポテンシャルが高いよね。
ポケモンTCGオンラインとか遊戯王も公式でアプリが出るけどどういう方向性でやってくんだろうかね
PAXでは、タルキールの情報が結構出ましたね。
GP静岡ワンチャン出たいからリミテ頑張りたいですね。
MTGモチベ徐々に上がってきてます。
MTG記事も増やしていこうかなと
COJや戦国もワンチャンやりt・・・
率直の感想は、LOV勢からすると戦国とか次のバージョンから結構変わるみたいですし、他のタイトルも盛り上がっててちょっと鬱でしたねw
まぁそれは置いておいて、
JGLの方から言うと、やはり気になった部分でいうと”賞金制大会”の開催です。
ボーダーブレイク
COJ(コードオブジョーカー)
戦国大戦
が現状開催する事を発表しましたね。
これは個人的には良い流れだと思います。
MTGやe-sportsに認定されているゲームタイトルなど最近では賞金をようやく付ける大会が増えてきた中で、格ゲー以外のACにもそういうのがあっても良いと思っていたので。
子供向けのタイトルには賞金はちょっと付け辛いと思うのですけど、MTGや格ゲー他ゲーセンの大半は正直大人向けなのでモチベを高めるには必要というか普通に少しでもやる気出ますし・・・w
スクエニもガンストで賞金大会開催しているので、LOVでも開催して欲しいですね。
LOV自体時間もお金もかなり掛かるゲームの部類だと思うので、今のランカーさん達他沢山やってる方の努力を考えれば開催されてもおかしくないと思います。
LOVじゃなくてもACは全体的に費用は激しいですね。
競技ゲーム全体を見て
TCG
→国内だと遊戯王や最近凄い勢いを見せているウィクロスとかありますが、世界的に見ればMTGがやっぱり一番勢いあるんじゃないかと思います。
国内でもGP以外に賞金出る大会が開催され始めたりして、人気は上がっているなと常々思います。
遊戯王は正直国内での運営が糞なのでこのままだとどうなっていくかって感じですね、あれだけ1年にパック出すのに公式的には世界大会を1回開催するだけで、あとは非公認CS頼みとか何年続ける気だよ。
1回覚悟決めて関東、関西あたりで公式YCS開いてみるとかする気はなかったのかっていう、ただ人口が多いので日本で開催したらどんな人数になるかはちょっと未知数な所が恐いけど。
AC
→賞金という意味では、ストリートファイターⅣくらいしかなかったけどここでセガが本気?を出して、3タイトル開催を発表。
確かに色んなタイトルで人気が出てきていて全体的に盛り上がっているので、いい機会だったのかも。
e-sports
→賞金総額でみればDota2やLOLが億単位でズバ抜けてる。
基本的にチーム戦のRTSが中心となっている。
ここにストⅣやらFPSやHearthstoneが続く。
デジタル上でのTCGでは一時期Hearthstone意外にも幾つかありましたが(http://hantcg.diarynote.jp/201307100031589455/ )、ぶっちぎってHearthstoneの1人勝ち。
Hearthstoneは、割と小大会から大きい大会までイベントが多く、以降TCGのエキスパンションのようにカードも追加していく予定らしいのでこれからますます人気になっていくんだろうなぁ。
今年末には、携帯端末まで対応するらしいし・・・。
アプリ
→競技と呼べるアプリはまだないと思うけど、現状カジュアルゲームばっかりしかないので今後競技向けのアプリが出てもおかしくはないかなと。
まぁ難しいとは思うけど、プレイ人口の可能性としては一番ポテンシャルが高いよね。
ポケモンTCGオンラインとか遊戯王も公式でアプリが出るけどどういう方向性でやってくんだろうかね
PAXでは、タルキールの情報が結構出ましたね。
GP静岡ワンチャン出たいからリミテ頑張りたいですね。
MTGモチベ徐々に上がってきてます。
MTG記事も増やしていこうかなと
COJや戦国もワンチャンやりt・・・
【LOV3・映画】いろいろ雑記
2014年8月25日 コラムミリアダンターグ - Gamisamaのブログ
http://gamisama.hatenablog.com/entry/2014/08/24/015639
ガミーさんのブログです。
ミリアダンターグが良くない理由を相対的に考えていこうというような内容です。良いです。
決勝進出者インタビュー! 第四回 | [LoV3] ロードオブヴァーミリオンIII カードショップ -遊々亭-
http://lov3-blog.yuyu-tei.jp/?eid=226
らんどさんのインタビューです。
映画の話というよりも、オススメの映画のDVDが今度出るので借りて見てはどうでしょうか
「キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー 」
です。9/3発売です。
個人的には、今まで見た映画の中でも10本指に入るくらいの傑作だと思います。
キュプテンアメリカシリーズの2作目なので①を見てない人は①から見るのオススメ。
ただ問題なのが吹き替えです。
実際映画館で見たときは吹き替え版だったのですが、う~ん・・・っていう感じ。
最近良く聞く吹き替えが良くない作品です。
作品のことを何も考えず最近話題のタレント・芸能人に吹き替えさせて、棒読みみたいに聞こえるっていうやつですね。
自分はまぁなんとか耐えられますが、Amazonの評価では発売前から★①の評価が25レビューもあるという相当吹き替えが残念な作品みたいです。
確かに作品がここまで良いのに、吹き替えもしっかりキャラクターに合う合わない、上手さ、味など考慮せずにしたらそりゃ問題だよね、最近はこれが多すぎるから字幕の方が良いって言われるのも無理ない。
映画好きなら尚更。
Amazonで映画自体は面白いのに平均評価が低い物が多いのは大抵この問題が原因。
【雑記】今日のトピックス
2014年8月20日 コラム【速報】市川ユウキ、BIGMAGICとプロスポンサー契約を締結!!
http://www.bigmagic.net/news/0179.html
グランプリ・神戸2014直前! カードピックアップ|マジック:ザ・ギャザリング
http://mtg-jp.com/reading/special/0011022/
全国大会 出場者インタビュー! 第二回 | [LoV3] ロードオブヴァーミリオンIII カードショップ -遊々亭-
http://lov3-blog.yuyu-tei.jp/?eid=221
荒らしについて2 | [LoV3] ロードオブヴァーミリオンIII カードショップ -遊々亭-
http://lov3-blog.yuyu-tei.jp/?eid=222
今週末は、いつの間にかGP神戸ですね。
参戦される方ガンバレー
自分は、ちょっと神戸が遠すぎるので無理でした。
モダンも前の日本のモダンGP出て以来殆どやってないからなぁ
MOでドラフトしかしてない・・・タルキールが待ち遠しいですね・・・
【日常・遊戯王】土日
2014年6月22日 コラムHEROのストラクチャーが発売したという事でデッキを考えるためにひっさびさ(1年半ぶりくらい)に友達とデュエルしました。(4~5時間)
環境がわからないので何とも言えないですけど、相当上手い構築見つけないと環境で使うのは厳しそうだなというのが感想。
今までのHEROならサーチカード入れないと事故るくらいモンスターカードが少なかったのでサーチカード必須だったのですが、シャドーミストのお陰でサーチ入れなくても良いと思うくらいHEROサーチできる。かと言って何もHEROを引かなければ何も出来ずに負けるという物凄い中途半端。
なにがダメってHEROサーチしたところで単体ではほとんど何も出来ない所。
テンプレ見つけるのが難しいそうですね・・・。
基本的に、何かのギミックを混ぜるしかないかなと。
今日は、MTGのカード整理を思い切ってしました。
モダンで組める親和と青赤系デッキパーツ以外全部売る用に整理してほぼ一日使いましたねw
午後は2時間だけLOVやりにいきましたが。
LOVの方は明後日もうLOVすたですので、明日ロックブーケが公開になるのかな?であとは火曜日更新かなと。
環境がわからないので何とも言えないですけど、相当上手い構築見つけないと環境で使うのは厳しそうだなというのが感想。
今までのHEROならサーチカード入れないと事故るくらいモンスターカードが少なかったのでサーチカード必須だったのですが、シャドーミストのお陰でサーチ入れなくても良いと思うくらいHEROサーチできる。かと言って何もHEROを引かなければ何も出来ずに負けるという物凄い中途半端。
なにがダメってHEROサーチしたところで単体ではほとんど何も出来ない所。
テンプレ見つけるのが難しいそうですね・・・。
基本的に、何かのギミックを混ぜるしかないかなと。
今日は、MTGのカード整理を思い切ってしました。
モダンで組める親和と青赤系デッキパーツ以外全部売る用に整理してほぼ一日使いましたねw
午後は2時間だけLOVやりにいきましたが。
LOVの方は明後日もうLOVすたですので、明日ロックブーケが公開になるのかな?であとは火曜日更新かなと。
【遊戯王】マスクヒロビを考える
2014年6月15日 コラムストラク発売後のヒロビを考える。という事でたまにはLOVと関係ない記事を・・・。
・初めに
自分がCS出始めたのは社会人になってからで、2年間だけ積極的に出てました、最後に出たのが2012年の横浜であったJDCという当時日本最大のCSでしたね。
で、周りの友達が全く遊戯王やらなくなって引退したのが去年。
カードも全て売ってしまったんですが、アライブパーツだけ残っているでストラク3つ買えば大体組めるかなと、あとは盆休みにCSに誘われているのでデッキを考えていこうかなと。
ただ最近の環境は全く知らないので困ったなっていうか、本当に2年近く遊戯王の事もMTGの事もほとんど考えずにきてるのでルールが既に怪しいw特に遊戯王w
そして昔みたいにモチベが上がらないね・・・悲しい事に・・・。
まぁでもデッキ考えていきましょう。
SD27-JP001「E・HERO シャドー・ミスト」星4 闇 戦士族 1000/1500 スーパーレア
「E・HERO シャドー・ミスト」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「チェンジ」速攻魔法カード1枚を手札に加える。②:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「E・HERO シャドー・ミスト」以外の「HERO」モンスター1体を手札に加える。
SD27-JP018「マスク・チェンジ・セカンド」速攻魔法
「マスク・チェンジ・セカンド」は1ターンに1枚しか発動できない。①:手札を1枚捨て、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを墓地へ送り、そのモンスターよりレベルが高く同じ属性の「M・HERO」モンスター1体を、「マスク・チェンジ」による特殊召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。
SD27-JP019「フォーム・チェンジ」速攻魔法
①:自分フィールドの「HERO」融合モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをエクストラデッキへ戻し、そのモンスターの元々のレベルと同じレベルでカード名が異なる「M・HERO」モンスター1体を、「マスク・チェンジ」による特殊召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。
SD27-JP0XX「マスク・チャージ」通常魔法
自分の墓地の、「HERO」モンスター1体と「チェンジ」速攻魔法カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。
SD27-JP0XX「C・HERO カオス」星9 闇 戦士族/融合 3000/2600 ウルトラレア
「M・HERO」モンスター×2
このカードはルール上「E・HERO」モンスターとしても扱う。このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードの属性は「光」としても扱う。②:1ターンに1度、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。この効果は相手ターンでも発動できる。
SD27-JP0XX「M・HERO 光牙」星8 光 戦士族/融合 2500/1800 スーパーレア
このカードは「マスク・チェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。①:このカードの攻撃力は相手フィールドのモンスターの数×?00アップする。②:1ターンに1度、自分の墓地の「HERO」モンスター1体を除外し、フィールドの表側表示のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、この効果を発動するために除外したモンスターの攻撃力分ダウンする。この効果は相手ターンでも発動できる。
SD27-JP0XX「M・HERO カミカゼ」星8 風 戦士族/融合 2700/1900 スーパーレア
このカードは「マスク・チェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。①:このカードは戦闘では破壊されない。②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はバトルフェイズにモンスター1体でしか攻撃できない。③:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。自分のデッキから1枚ドローする。
SD27-JP044「M・HERO ダーク・ロウ」星6 闇 戦士族/融合 2400/1800 スーパーレア
このカードは「マスク・チェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手の墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。②:1ターンに1度、相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合に発動できる。相手の手札をランダムに1枚選んで除外する。
VJMP-JP092「E・HERO Core」星9 地 戦士族/融合 / ウルトラレア(来月VJ)
まだ未判明。
新カードは以上の8枚で融合体が4枚、他4枚。
これを見る限りM・HEROを用いたヒロビがテーマになっており、次世代のデッキはマスクチェンジを主力においたデッキという事に取り敢えずはなる。
マスク・チェンジ
速攻魔法
(1):自分フィールドの「HERO」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを墓地へ送り、
そのモンスターと同じ属性の「M・HERO」モンスター1体を
エクストラデッキから特殊召喚する。
まずマスクチェンジ、セカンド、フォームの違いから。
・マスクチェンジ
→HEROである必要がある。
→同じ属性のM・HEROしか出せない。
・マスクチェンジセカンド
→HEROである必要がない。
→同じ属性のHEROしか出せない。
→デメリットは、必要枚数が普通に融合したのと同じ3枚使う。
・フォームチェンジ
→HEROの融合体である必要がある。
→違う属性のHEROも出せる。
→レベルが同じである必要がある。
《M・HERO 剛火》
《M・HERO アシッド》
《M・HERO ヴェイパー》
《M・HERO ダイアン》
《M・HERO 光牙》
《M・HERO ダーク・ロウ》
《M・HERO カミカゼ》
これらのM・HEROが存在するが、実際現環境で使うとなれば主には
《M・HERO アシッド》
《M・HERO 光牙》
《M・HERO ダーク・ロウ》
《M・HERO カミカゼ》
かなぁと。
それと明らかにこの環境に対するメタ的存在になりそうなのは、ダーク・ロウ。
シャドーミストから容易に出すことが出来るのは強み。
MHEROビート Verα
9
エアーマン
アナザーネオス
オーシャン
シャドーミスト×3
サモンプリースト×3
21
マスクチェンジ×3
大嵐
超融合×3
ミラクルフュージョン×2
強欲で謙虚な壺×2
マスクチャージ×3
おろかな埋葬
Eコール×3
増援
死者蘇生
ソウルチャージ
11
リビングデッドの呼び声×3
神の警告
強制脱出装置×3
激流葬×2
ブレイクスルースキル
ギャクタン
最初はこんな感じで。超単純ですけどw
もの凄く事故りそうではあるが、取り敢えずマスクチェンジしまくるというのは念頭に置いている。
基本的にはダークロウ+αという場を作って押していく形になると思う。
マスクチェンジ以外のチェンジカードは正直弱そうで超融合の方が強そう。
・初めに
自分がCS出始めたのは社会人になってからで、2年間だけ積極的に出てました、最後に出たのが2012年の横浜であったJDCという当時日本最大のCSでしたね。
で、周りの友達が全く遊戯王やらなくなって引退したのが去年。
カードも全て売ってしまったんですが、アライブパーツだけ残っているでストラク3つ買えば大体組めるかなと、あとは盆休みにCSに誘われているのでデッキを考えていこうかなと。
ただ最近の環境は全く知らないので困ったなっていうか、本当に2年近く遊戯王の事もMTGの事もほとんど考えずにきてるのでルールが既に怪しいw特に遊戯王w
そして昔みたいにモチベが上がらないね・・・悲しい事に・・・。
まぁでもデッキ考えていきましょう。
SD27-JP001「E・HERO シャドー・ミスト」星4 闇 戦士族 1000/1500 スーパーレア
「E・HERO シャドー・ミスト」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「チェンジ」速攻魔法カード1枚を手札に加える。②:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「E・HERO シャドー・ミスト」以外の「HERO」モンスター1体を手札に加える。
SD27-JP018「マスク・チェンジ・セカンド」速攻魔法
「マスク・チェンジ・セカンド」は1ターンに1枚しか発動できない。①:手札を1枚捨て、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを墓地へ送り、そのモンスターよりレベルが高く同じ属性の「M・HERO」モンスター1体を、「マスク・チェンジ」による特殊召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。
SD27-JP019「フォーム・チェンジ」速攻魔法
①:自分フィールドの「HERO」融合モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをエクストラデッキへ戻し、そのモンスターの元々のレベルと同じレベルでカード名が異なる「M・HERO」モンスター1体を、「マスク・チェンジ」による特殊召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。
SD27-JP0XX「マスク・チャージ」通常魔法
自分の墓地の、「HERO」モンスター1体と「チェンジ」速攻魔法カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。
SD27-JP0XX「C・HERO カオス」星9 闇 戦士族/融合 3000/2600 ウルトラレア
「M・HERO」モンスター×2
このカードはルール上「E・HERO」モンスターとしても扱う。このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードの属性は「光」としても扱う。②:1ターンに1度、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。この効果は相手ターンでも発動できる。
SD27-JP0XX「M・HERO 光牙」星8 光 戦士族/融合 2500/1800 スーパーレア
このカードは「マスク・チェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。①:このカードの攻撃力は相手フィールドのモンスターの数×?00アップする。②:1ターンに1度、自分の墓地の「HERO」モンスター1体を除外し、フィールドの表側表示のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、この効果を発動するために除外したモンスターの攻撃力分ダウンする。この効果は相手ターンでも発動できる。
SD27-JP0XX「M・HERO カミカゼ」星8 風 戦士族/融合 2700/1900 スーパーレア
このカードは「マスク・チェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。①:このカードは戦闘では破壊されない。②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はバトルフェイズにモンスター1体でしか攻撃できない。③:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。自分のデッキから1枚ドローする。
SD27-JP044「M・HERO ダーク・ロウ」星6 闇 戦士族/融合 2400/1800 スーパーレア
このカードは「マスク・チェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手の墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。②:1ターンに1度、相手がドローフェイズ以外でデッキからカードを手札に加えた場合に発動できる。相手の手札をランダムに1枚選んで除外する。
VJMP-JP092「E・HERO Core」星9 地 戦士族/融合 / ウルトラレア(来月VJ)
まだ未判明。
新カードは以上の8枚で融合体が4枚、他4枚。
これを見る限りM・HEROを用いたヒロビがテーマになっており、次世代のデッキはマスクチェンジを主力においたデッキという事に取り敢えずはなる。
マスク・チェンジ
速攻魔法
(1):自分フィールドの「HERO」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを墓地へ送り、
そのモンスターと同じ属性の「M・HERO」モンスター1体を
エクストラデッキから特殊召喚する。
まずマスクチェンジ、セカンド、フォームの違いから。
・マスクチェンジ
→HEROである必要がある。
→同じ属性のM・HEROしか出せない。
・マスクチェンジセカンド
→HEROである必要がない。
→同じ属性のHEROしか出せない。
→デメリットは、必要枚数が普通に融合したのと同じ3枚使う。
・フォームチェンジ
→HEROの融合体である必要がある。
→違う属性のHEROも出せる。
→レベルが同じである必要がある。
《M・HERO 剛火》
《M・HERO アシッド》
《M・HERO ヴェイパー》
《M・HERO ダイアン》
《M・HERO 光牙》
《M・HERO ダーク・ロウ》
《M・HERO カミカゼ》
これらのM・HEROが存在するが、実際現環境で使うとなれば主には
《M・HERO アシッド》
《M・HERO 光牙》
《M・HERO ダーク・ロウ》
《M・HERO カミカゼ》
かなぁと。
それと明らかにこの環境に対するメタ的存在になりそうなのは、ダーク・ロウ。
シャドーミストから容易に出すことが出来るのは強み。
MHEROビート Verα
9
エアーマン
アナザーネオス
オーシャン
シャドーミスト×3
サモンプリースト×3
21
マスクチェンジ×3
大嵐
超融合×3
ミラクルフュージョン×2
強欲で謙虚な壺×2
マスクチャージ×3
おろかな埋葬
Eコール×3
増援
死者蘇生
ソウルチャージ
11
リビングデッドの呼び声×3
神の警告
強制脱出装置×3
激流葬×2
ブレイクスルースキル
ギャクタン
最初はこんな感じで。超単純ですけどw
もの凄く事故りそうではあるが、取り敢えずマスクチェンジしまくるというのは念頭に置いている。
基本的にはダークロウ+αという場を作って押していく形になると思う。
マスクチェンジ以外のチェンジカードは正直弱そうで超融合の方が強そう。
【LOV3・MTG】PT感想とLOV戯言
2014年5月19日 コラムよし5月20日まで来たぞあと少し、あと1週間ちょいでLOVすた、アークセルから早2ヶ月なんだし少しでもネタになるような発表を宜しく頼むよ→①
と言うことで、今日はMTG関係の事を書こうかなと。
プロツアー見ました。
瀬畑さんこと市川さんTOP4おめでとうございます。
ニコ生のコミュにも入ってるし、放送も結構拝見しているのでなんか嬉しいですね。
チャピンさんはなんかかっこいいですよね、チャピンさんってなんか相手にプレッシャーを与えやすい体質なのかなぁと、相手がミスを結構していた気がしたので。
重要で緊張する場面において、人は心理的に精神的窒息状態に陥るっていう話を前読んだ。
プレッシャーをかけられると人は葛藤を抱え、精神的にそれに対応できなければ不安から簡単なミスでも犯してしまうというもの。
プレッシャーは「自制心」から生まれる。
明確なミスや無知な行動(プレイ)をすれば相手に見くびられるのは当然で、逆に自制心を保ち続ければ少し不利な状況に陥っても簡単に負けることはない。
行弘賢さんと津村健志さんの解説時も言っていたけど、緊張するとピヨってしまう時がある。殿堂プレイヤーでさえもそういう時がある。
普段の自分ならこれくらいの問題の最適解は導き出せるはずなのに、全然検討違いのプレイをしてしまう。
これは遊戯王をガチでやっていてCSに出ていた時期も結構経験しましたけど、大体一番最初にイメージしたプランが正しい場合が多い。
考えすぎると確率的に解決されない場合が低いプランから何故か確率的に高いプランになっている時がある。
一番最初に考えついたプランが最適案なのに考えすぎて、それもよりもよく考えたら良くないプランを選んじゃうっていうw
あとは向上心の問題だよね、大会の予選抜けただけで満足だとか、LOVで言えばオリハル上がれたしここれが自分の限界かなとか
人それぞれ違うと思うんですけどね、ヴァミSでグランドスラムまでしたランカーさんとかは本当に向上心高いんじゃないかなとか。
今回のプロツアーも試合以外にもトッププレイヤーの解説や考えが聞けてとても良かったですね。
MTGにあんまり興味ない人でも見てみるのもいいと思います、タイムシフト当分残ってると思うので。
おまけ(LOV)
最近構築したデッキが今日?頂上のランカーさんのデッキに似てた。
アカズキン
ソエル
ハートの女王
白虎
パーシヴァル
ミリア
ロッシュ
というじゃんけんの亜種。
○はソエルとアカズキンである程度対応できると見て、相性悪いラオウに少しメタったデッキ。
ランカーさんの場合は
ハートの女王→紅蓮
ミリア→ルールー
ロッシュ→ロロ
恐らくここまでマナヘイスト優先だとUSはクイックドライブだと思います。
自分はリザレクションです、今のところ。
ただミリアが悩ましい、開幕2枚でもルールーの方が安定するかも知れないし。
なんかミクトランテクートリが大会でやや活躍したらしいですねw
と言うことで、今日はMTG関係の事を書こうかなと。
プロツアー見ました。
瀬畑さんこと市川さんTOP4おめでとうございます。
ニコ生のコミュにも入ってるし、放送も結構拝見しているのでなんか嬉しいですね。
チャピンさんはなんかかっこいいですよね、チャピンさんってなんか相手にプレッシャーを与えやすい体質なのかなぁと、相手がミスを結構していた気がしたので。
重要で緊張する場面において、人は心理的に精神的窒息状態に陥るっていう話を前読んだ。
プレッシャーをかけられると人は葛藤を抱え、精神的にそれに対応できなければ不安から簡単なミスでも犯してしまうというもの。
プレッシャーは「自制心」から生まれる。
明確なミスや無知な行動(プレイ)をすれば相手に見くびられるのは当然で、逆に自制心を保ち続ければ少し不利な状況に陥っても簡単に負けることはない。
行弘賢さんと津村健志さんの解説時も言っていたけど、緊張するとピヨってしまう時がある。殿堂プレイヤーでさえもそういう時がある。
普段の自分ならこれくらいの問題の最適解は導き出せるはずなのに、全然検討違いのプレイをしてしまう。
これは遊戯王をガチでやっていてCSに出ていた時期も結構経験しましたけど、大体一番最初にイメージしたプランが正しい場合が多い。
考えすぎると確率的に解決されない場合が低いプランから何故か確率的に高いプランになっている時がある。
一番最初に考えついたプランが最適案なのに考えすぎて、それもよりもよく考えたら良くないプランを選んじゃうっていうw
あとは向上心の問題だよね、大会の予選抜けただけで満足だとか、LOVで言えばオリハル上がれたしここれが自分の限界かなとか
人それぞれ違うと思うんですけどね、ヴァミSでグランドスラムまでしたランカーさんとかは本当に向上心高いんじゃないかなとか。
今回のプロツアーも試合以外にもトッププレイヤーの解説や考えが聞けてとても良かったですね。
MTGにあんまり興味ない人でも見てみるのもいいと思います、タイムシフト当分残ってると思うので。
おまけ(LOV)
最近構築したデッキが今日?頂上のランカーさんのデッキに似てた。
アカズキン
ソエル
ハートの女王
白虎
パーシヴァル
ミリア
ロッシュ
というじゃんけんの亜種。
○はソエルとアカズキンである程度対応できると見て、相性悪いラオウに少しメタったデッキ。
ランカーさんの場合は
ハートの女王→紅蓮
ミリア→ルールー
ロッシュ→ロロ
恐らくここまでマナヘイスト優先だとUSはクイックドライブだと思います。
自分はリザレクションです、今のところ。
ただミリアが悩ましい、開幕2枚でもルールーの方が安定するかも知れないし。
なんかミクトランテクートリが大会でやや活躍したらしいですねw
明日からGWに入るは少ないとは思いますが、自分は仕事が大量に入りGW終わりの方は出社かもなぁというところ
明日は諸事情で兵庫へ行かないといけないし、何時間運転するんだよっていう・・・
そういえばプレリにも出れないなぁ
普通の休みが29日と5月3日から2日くらいなので記事当分書けない可能性あるどころかLOVも当分できないなぁ
GWは2日くらいで映画観る、ドラフトやる、LOVやる終わりって感じかな
明日は諸事情で兵庫へ行かないといけないし、何時間運転するんだよっていう・・・
そういえばプレリにも出れないなぁ
普通の休みが29日と5月3日から2日くらいなので記事当分書けない可能性あるどころかLOVも当分できないなぁ
GWは2日くらいで映画観る、ドラフトやる、LOVやる終わりって感じかな
今日は仕事忙しくて記事考える時間なかったぁ
明日からはGP名古屋ですね
参戦される方々頑張って下さい応援してます
自分も当初出る予定だったけど案の定仕事で無理でした
地元で夜LOVやりに行こうかなくらい
ノイさん参戦されるから、ちょっと行きたかったなぁ
明日からはGP名古屋ですね
参戦される方々頑張って下さい応援してます
自分も当初出る予定だったけど案の定仕事で無理でした
地元で夜LOVやりに行こうかなくらい
ノイさん参戦されるから、ちょっと行きたかったなぁ
【読書感想】マインクラフト 革命的ゲームの真実
2014年4月10日 コラム この本は2週間くらい前に読んでずっと感想を書こうと思っていました。
この本は、マインクラフトを作り上げた”ノッチ”ことマルクス・パーションがいかにしてマインクラフトを作り、またインディーズゲームながら3000万本売り上げ億万長者になったのかが細密に書かれています。
この本には、ノッチの事以外にゲーム業界がどういう経緯を辿って来たのかもアバウトながら分かるように書かれていました。
かなり細かく書かれていますが重要な流れだけ書きます。
【幼少期】
まずノッチは、小さい頃からレゴが大好きでした。
そして父の影響で1980年代のPCでプログラミングを学びながら簡単なゲームを作ったりし始める。
→レゴが大好きという事が、マインクラフトのように自由に創造できて形に出来るゲームが好きで作りたいという根本の理由が分かります。
【青年期】
ノッチの家庭は小さいときに両親が離婚し、その後父は薬物依存、妹はホームレス&薬物依存で母と2人暮らしになりました。
しかしこの事でノッチが家族のしがらみに捉われずと言うか家族と付き合う時間がないからこそずっとやりたいことに時間を費やすことが出来たという事に繋がります。
→コードを書いたりプログラミングする技術は常人よりも遥かに高く正直そういう系の会社に入ればどこでもトップレベル(詳しくは忘れたけど、かなりハイレベルの数学学者しか入れないクラブに入れる程らしい)
【社会人】
ノッチはミダスプレイヤーというゲーム会社に入社しますが、ある理由で辞めてその後も何回か会社を渡り歩きます。
確か最初は仕事にやりがいが無くて辞めて、次は会社の考えが合わなくて辞めて、休憩時間にゲーム作れないなら辞めてという感じ。
→ノッチの願望は自分のゲームを作りたい、しかし生活するにはお金がいるので働かなきゃいけないという事で仕事の休憩時間にゲームを作ってもいい会社を探していました。
最終的にゲームとは関係ないけど休憩時間にゲームを作ってもいいという会社に入りその社長がノッチのプロジェクトを理解してくれる人でその会社でようやく落ち着きます。
実は後半まで全然マインクラフトが出来る気配がありません。
いろんなインディーズゲーム作成大会に出たり、いろいろな会社でゲームを作りますが会社は利益を追い求め、成功したシリーズを作れとしか言いません。
勿論会社なので決まりがあり、なかなか自分が作りたいゲームを作るという機会は訪れません。
そんな中あるゲームと出会います、それはノッチが天才とまで言ったとても自由性があり、その後のマインクラフトに似たゲームでした・・・が、作成者がプレイヤーに自由性を与えたいと思う一心でコードを公開します。
しかしそれが悪い方向に進んでしまい、そのコードを使った紛い品が幾つも流通してしまう事になりそのゲームがあまり日の目を見ることがなかったのです。
しかしノッチはそのゲームを原案としたゲームを創造しますそれがマインクラフトでした。
マインクラフトのテスト版をインディーズゲームサイトで無料で配り、プレイヤーからの意見1つ1つに耳を傾けました。
その繰り返しをしていく内にどんどん有名になっていきます。
要因の1つにYoutubeがあります。マインクラフトという自由性があるゲームと他の人と共有できるYoutubeによりかなりの勢いで人気が広がっていきました。
そしてマインクラフトの製品版をリリースし、その売れ行きが良好で会社としてやっていけると判断し、Mojangの設立に至ります。
その後は社員を何人か雇い、マインクラフトのアップデート作業に追われる事になるのですが、ノッチは1つのゲームにこだわるのが好きではないので新たなゲーム作成へと向かうという所で終わります。
ゲーム会社なので一発屋で終わるわけにはいきません、そこで第1発目にリリースされたのがScrollsです。
ノッチと一緒にMojangを設立したヤーコプは、お互いにMTGにはまっていた時期がありそれが根本な理由だと思われますが、ScrollsというTCGとボードゲームの組み合わせたようなゲームが生まれました。
【感想】
この本の途中からやはりアップルやアンドロイドが登場し始め、アプリゲームという時代の訪れに触れています。
ゲーム会社はヒットした作品を掘り下げるばかり、ヒットしたシリーズが好きな人は買うから安定した収入が見込めるが、それ以上のヒットは見込めない。
そんな事をしている内にF2Pの時代に突入。
基本プレイするまでは無料。やりこむなら課金を強いるゲーム。
しかもネットでダウンロード出来る!→販売会社のコスト軽減ではなく、販売会社そのものが必要ない時代に。
ゲーム業界は開発会社だけあれば成立する時代になろうとしている。
しかし、コストが軽減された分生半可なゲーム=1つのジャンルで同じようなコピーゲームの流通がされはじめる→カードバトルゲームや某パズルゲームなどいろんなジャンル
これが悪いとは言いません。自分は面白いと思ったゲームしかやらないだけなので。
マインクラフトが成功した理由は主に3つ。
・マインクラフトその物が人間の創造性をかき立てるポテンシャルがあるゲームだった。
・SNSやYoutubeで他の人と共有しやすいゲームというかコンテンツだった。
・ノッチが何万との人の意見を聞き常によくしていった事と、ファンイベントを多く企画するなどファンを第一に考え行動した。
だと思いました。
夢を追い続ける人は、仕事で成功しててもそれを投げ打ってでもそっちを選ぶんだなぁって。
しかもかなりの大手会社で昇進して重役について、収入が安定していても自分たちのゲームを作るために仕事を辞めるっていう・・・凄いなぁと思いました。
長く愛されるゲームは大体運営が良くないと続かないと思います。
常にファンの声に耳を傾けモニターする。
現状のLOVにも同じことが言えると思います。すぐにバグの修正が行える、運営の人の多くが普通にプレイヤーとしてプレイしている。
これはとてもファン側からしてみても面白いし、プレイヤーとしてプレイする事でゲーム環境自体も運営が分かっているだろうという安心にも繋がる。
あとは本の中にMTGも何度か出てきて、大概ゲーム好きな人って1度はMTGに触れてるんだなぁと思いまた偉大なゲームだなとも思った。
なんとかMTGとLOV両方のワード入れて感想書いてみましたw
この本は、マインクラフトを作り上げた”ノッチ”ことマルクス・パーションがいかにしてマインクラフトを作り、またインディーズゲームながら3000万本売り上げ億万長者になったのかが細密に書かれています。
この本には、ノッチの事以外にゲーム業界がどういう経緯を辿って来たのかもアバウトながら分かるように書かれていました。
かなり細かく書かれていますが重要な流れだけ書きます。
【幼少期】
まずノッチは、小さい頃からレゴが大好きでした。
そして父の影響で1980年代のPCでプログラミングを学びながら簡単なゲームを作ったりし始める。
→レゴが大好きという事が、マインクラフトのように自由に創造できて形に出来るゲームが好きで作りたいという根本の理由が分かります。
【青年期】
ノッチの家庭は小さいときに両親が離婚し、その後父は薬物依存、妹はホームレス&薬物依存で母と2人暮らしになりました。
しかしこの事でノッチが家族のしがらみに捉われずと言うか家族と付き合う時間がないからこそずっとやりたいことに時間を費やすことが出来たという事に繋がります。
→コードを書いたりプログラミングする技術は常人よりも遥かに高く正直そういう系の会社に入ればどこでもトップレベル(詳しくは忘れたけど、かなりハイレベルの数学学者しか入れないクラブに入れる程らしい)
【社会人】
ノッチはミダスプレイヤーというゲーム会社に入社しますが、ある理由で辞めてその後も何回か会社を渡り歩きます。
確か最初は仕事にやりがいが無くて辞めて、次は会社の考えが合わなくて辞めて、休憩時間にゲーム作れないなら辞めてという感じ。
→ノッチの願望は自分のゲームを作りたい、しかし生活するにはお金がいるので働かなきゃいけないという事で仕事の休憩時間にゲームを作ってもいい会社を探していました。
最終的にゲームとは関係ないけど休憩時間にゲームを作ってもいいという会社に入りその社長がノッチのプロジェクトを理解してくれる人でその会社でようやく落ち着きます。
実は後半まで全然マインクラフトが出来る気配がありません。
いろんなインディーズゲーム作成大会に出たり、いろいろな会社でゲームを作りますが会社は利益を追い求め、成功したシリーズを作れとしか言いません。
勿論会社なので決まりがあり、なかなか自分が作りたいゲームを作るという機会は訪れません。
そんな中あるゲームと出会います、それはノッチが天才とまで言ったとても自由性があり、その後のマインクラフトに似たゲームでした・・・が、作成者がプレイヤーに自由性を与えたいと思う一心でコードを公開します。
しかしそれが悪い方向に進んでしまい、そのコードを使った紛い品が幾つも流通してしまう事になりそのゲームがあまり日の目を見ることがなかったのです。
しかしノッチはそのゲームを原案としたゲームを創造しますそれがマインクラフトでした。
マインクラフトのテスト版をインディーズゲームサイトで無料で配り、プレイヤーからの意見1つ1つに耳を傾けました。
その繰り返しをしていく内にどんどん有名になっていきます。
要因の1つにYoutubeがあります。マインクラフトという自由性があるゲームと他の人と共有できるYoutubeによりかなりの勢いで人気が広がっていきました。
そしてマインクラフトの製品版をリリースし、その売れ行きが良好で会社としてやっていけると判断し、Mojangの設立に至ります。
その後は社員を何人か雇い、マインクラフトのアップデート作業に追われる事になるのですが、ノッチは1つのゲームにこだわるのが好きではないので新たなゲーム作成へと向かうという所で終わります。
ゲーム会社なので一発屋で終わるわけにはいきません、そこで第1発目にリリースされたのがScrollsです。
ノッチと一緒にMojangを設立したヤーコプは、お互いにMTGにはまっていた時期がありそれが根本な理由だと思われますが、ScrollsというTCGとボードゲームの組み合わせたようなゲームが生まれました。
【感想】
この本の途中からやはりアップルやアンドロイドが登場し始め、アプリゲームという時代の訪れに触れています。
ゲーム会社はヒットした作品を掘り下げるばかり、ヒットしたシリーズが好きな人は買うから安定した収入が見込めるが、それ以上のヒットは見込めない。
そんな事をしている内にF2Pの時代に突入。
基本プレイするまでは無料。やりこむなら課金を強いるゲーム。
しかもネットでダウンロード出来る!→販売会社のコスト軽減ではなく、販売会社そのものが必要ない時代に。
ゲーム業界は開発会社だけあれば成立する時代になろうとしている。
しかし、コストが軽減された分生半可なゲーム=1つのジャンルで同じようなコピーゲームの流通がされはじめる→カードバトルゲームや某パズルゲームなどいろんなジャンル
これが悪いとは言いません。自分は面白いと思ったゲームしかやらないだけなので。
マインクラフトが成功した理由は主に3つ。
・マインクラフトその物が人間の創造性をかき立てるポテンシャルがあるゲームだった。
・SNSやYoutubeで他の人と共有しやすいゲームというかコンテンツだった。
・ノッチが何万との人の意見を聞き常によくしていった事と、ファンイベントを多く企画するなどファンを第一に考え行動した。
だと思いました。
夢を追い続ける人は、仕事で成功しててもそれを投げ打ってでもそっちを選ぶんだなぁって。
しかもかなりの大手会社で昇進して重役について、収入が安定していても自分たちのゲームを作るために仕事を辞めるっていう・・・凄いなぁと思いました。
長く愛されるゲームは大体運営が良くないと続かないと思います。
常にファンの声に耳を傾けモニターする。
現状のLOVにも同じことが言えると思います。すぐにバグの修正が行える、運営の人の多くが普通にプレイヤーとしてプレイしている。
これはとてもファン側からしてみても面白いし、プレイヤーとしてプレイする事でゲーム環境自体も運営が分かっているだろうという安心にも繋がる。
あとは本の中にMTGも何度か出てきて、大概ゲーム好きな人って1度はMTGに触れてるんだなぁと思いまた偉大なゲームだなとも思った。
なんとかMTGとLOV両方のワード入れて感想書いてみましたw