今日のろぶスポ
【LOV3】ろぶスポ 4/6
http://hantcg.diarynote.jp/201504062044429997/


たまには違う話題も書いておこうかなと思います。
今回は、今月末からβテストがある
LOVA
WLWの雑記
チーム戦について


LOVA

ゲームジャンルは、WLW同様のMOBA。

◆種族毎のロール(役割)
人獣:通常の攻撃力、物理攻撃特化。つまり近接のアタッカー。
神族:HPが多く、DEFが高い。つまりタンク。
魔種:スキル攻撃力、中~遠距離攻撃特化。つまり中距離~得意のアタッカー。
海種:回復ほかサポートスキルが豊富。つまりヒーラーサポーター。
不死:テレポート、状態異常などのトリッキーな動きが出来る。奇襲・攻撃よりのサポーター?。

◆パラメーターの種類から解説
HP…体力
AP…いわゆるMP、スキルを使うために必要
ATK…通常攻撃の攻撃力
POW…スキルの攻撃力※βテストからは初期値0になった。
DEF…通常攻撃に対する防御力
RES…スキル攻撃に対する防御力
MS…移動速度

パッシブスキル…常時発動しているスキル
アクティブスキル…APを消費して使用できるスキル

前回まではPOWが個々に設定されていたのですが、今回からは全ての使い魔は0です。
それは何故かと言うと、POWが優れていた使い魔ばかり使用されてしまったという点です。
プレイヤー撃破でのマナ取得が優れていたため、如実に撃破特化に集中してしまいデッキロールの特色がなく全員がアタッカーみたいな感じになってしまったという問題。
つまりTCGでいうグッドスタッフ的なデッキと開発陣が強い事を知っていながら、わざと残していた精霊獣のシナジーデッキが大きくシェアされた。
長くなったけど、総じてデッキビルドの点で面白みがなくなってしまうということでPOWの初期値は0になった。

これによってスキル攻撃力を上げるにはパッシブスキルでPOWを上げるしかないので、それ用の使い魔を最低限入れなければならないという事になる。
また真化・超真化で出来るだけ使い魔毎の強さのベクトルを区別出来るようになったみたいです。
なのでデッキ毎に戦法が意識され総じて早い段階でマナをどうやって集めるのかなどの考えに繋がるのかなと思います。

・中立施設の重要性
占拠することでチーム全体へのマナボーナスが生まれるようになりこれの争奪戦がまず勃発するであろうと。

・ゲージの削り方
WLW同様プレイヤー撃破ではゲージは殆ど削れなくなっているので施設破壊が最も重要となる。

・視界
前回まではプレイヤーの視界が広く奇襲があんまり成功しないなどありましたが、今回からは視界がかなり狭くなっているとの事です。
その代わりミニオンに視界が付いたという事と、使い魔の設置のよる視界の取得の重要性が上がっているとの事。

・雑感
人気が出るゲームは、ゲームバランスが最低限取れていて、なんというか簡単じゃないっていう面白味があると個人的には思うけどLOVAに関しては前回までで、これは人気がそこまで出ないなと割と直ぐに感じましたw、どこの何の差でゲームの勝敗が決するのかが曖昧だなと。
だけれどβテストではかなりの変更が見られるので期待ですね。

来週の月曜日には公式ニコ生があるみたいです。
司会がなんとマフィア梶田さんで、ゲストたんたんPとか既に面白いw。






WLW

最早動画勢になりつつあるw
動画で情報集めてどのキャストがどういう動きでアドバンテージを開かせるのかみたいな事は大まかに頭に入りましたが、結局LOVをやるだけで時間的に精一杯なのでLOVが終わらない限りWLWを特化してやることはないかなぁと思います。
だけど一応キャラとかマップ増えて複雑になる前にC1くらいまでには上げておきたい。





チーム戦について
ポスト紹介
味方はクソである - chomoshのブログ
http://chomosh.hatenablog.com/entry/2015/04/02/000114 


COJで有名な方のブログポスト紹介。

いわゆる結局チーム戦のソロって味方ゲーじゃんていう、味方で強い人が多ければ勝てるし、少ない方が負けるよねっていう。
これは当然そうだと思います、皆が皆ガチ勢のようにセオリーを理解して尚且動けるわけではないので。

例として麻雀に例えていますが、確かにそうですね。
自分も麻雀は祖父の影響で小学生時代から触っていたのですが、その日にバカツキしている人には勝てないですw。
ツイている時は初手の時点でアガル一歩手前みたいな初手が来るので追い付けないしお互いにリーチ貼った状態でもやっぱり勝てない。
その日の運が良いっていうのは結構眉唾ではなくて、本当に勝てるんですよねカジュアル同士の麻雀なんて特にw
プロゲーマーのウメハラさんとかボンちゃんも言ってたけど麻雀だと自分の実力に対するそのゲーム内での期待値がどうしても運によって薄くなるのでやっぱり個人戦だよなぁっていう。

LOVでもそうだと思うんですよね、自分がそこまで失敗した動きでなくても勝てない日は本当に勝てないし、勝てる日は自分が失敗してても勝てる、ポイントは別として。
つまりチーム戦での本当の意味での競技性というのはやっぱりバーストのみで得られるのかなと思います、だけどそういう大会は開催するのが色んな意味で難しいよねっていうのが現状のチーム戦ゲームの運営の感じかなぁと。
なのでイマイチモチベーションの上げ所がわからなくなるっていう。
そういう面ではPCのMOBAはチーム対決出来るのが良い点ですね。
WLWも結構都会の方では店舗大会みたいな事が増えてる様子ですが。


つまりチーム戦のソロはそれだけ運要素が強いって事です。
じゃあどう考えていくかっていうのは理想とするプレイが出来たかどうかという点。
それがチームとして勝つ事なのか、それともポイントを稼ぐ事なのかって聞かれたらポイントだよっていうのがLOV3、チームだよっていうのがWLWみたいな感じですかね。
LOVも勝利する事がポイント稼ぐ事に繋がるんですけど、それよりもっと稼げる要素がある場合はそっちを取る人もいるのに対してWLWの場合例え勝てる要素が薄くても勝ちに繋がるムーブをしない訳にはいけないので、そこが違う点だと思います。
●を付けるのが理想なプレイならポイントに向くだろうしそういう構成のデッキになる、勝つ事が理想なら強いとされる流行デッキ使うだろうし、自分が好きなデッキで上位を目指すのが理想ならそれがモチベに繋がると思うのでそこは人それぞれ。


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