LOVは非常に難しいゲームである。
ポイントを稼がないといけないし、試合に勝たなければいけない。

【タワー戦】と【ポイント】

ポイントを稼ぐ3大要素は、
・撃破ポイント・・・アリダリ、海皇、フェンリルラージャン
・妨害ポイント・・・運命神、精霊獣、ラーウラヌス、毘沙門天
・破壊ポイント・・・皆狙えるけど、狙いすぎないようにw
である。

自分のデッキがどのポイントを稼ぐデッキなのかしっかり理解してプレイしよう。

例えばアリダリ。
アリダリは基本荒らしにいくデッキではなく防衛して、中盤から撃破を狙っていくデッキである。
つまりムーブ、判断力、戦闘面での上手さなどかなり多くの要素を必要とするデッキだということが分かる。
つまり、まだなかなか試合の流れや敵の動きをみて動けてない(自己判断)のにアリダリは使うべきではない。・・・とまでは言わないけど安定させるのが難しい。

例えばタワー戦で上手くいかず、逆サイしてしまったこの時点で対面の2人より500pt位既に負けていると思っても過言ではないと思う。
という事は逆サイドで主力を完成させ(確実にする)、チームで勝利するか、撃破を狙うか、石を割るかしてその分を埋めなければ×待ったなし。
主力を完成させるのは、残り時間にもよりますが出来る限り完成させましょう、4対3の時点で厳しいので。
ここでやけくそになって石をずっと割るを選ぶとチームは負けに近づくよって、結局×が付くことは濃厚。
つまり撃破を狙っていくしかないが大体この場合相手全体で固まって動いてくるため難しくなってくる。
相手が完全にドーザー状態になってしまったら何かしない限り負け濃厚なので、チャットで援護を頼むなりして1度全勢力でぶつかって追い返して相手を分散させないと厳しい展開となる。
ただ両サイドとも押されている場合はそれも厳しいのでなんとか自分の役割を判断して動きたいところ。

【ジョブの偏り】
例で挙げるなら△居ないチームの場合プルートを早く倒してしまうと負けに直結するし、ラーやラグナロクが多い場合、石差で勝っている状態でないと後半で石が割れない状態になるのは目に見えてるので石をある程度割っておかなければならないという事を頭に入れておく必要があります。



【タワー戦】
まずタワー戦で見る判断するところは、対面の荒らしとこちら側の荒らしでどちらに不利がつくか。
基本的に
○□>○△>□△>○□
でこの相性に+ユニットのスペックでの判断が必要になる。
まず荒らしの各コストのイメージとしては

20
基本的にサボテンダー、レッドライダー、ヘラの事。
役割としては、相手の荒らしを遅らせる事が出来るので主力でのカウンターの準備がしやすく、小回りが利くので対面で遅らせたい方の10コストを狙いやすい。


30
基本的にウラヌス、パンドラ、深き、エリゴス、ビルヒ、毘沙門天、ヴィーナスの事。
基本的に来たら不味いやつばかりで、長い間荒らせる事が強み。
ただ20コストの荒らしに先に来られるとやや辛い場面もある。
それと出すからには超覚醒確定なので荒らせない相手に出したら戦犯になるので注意したい。

40
ここまでが一応序盤で行える荒らし要員という認識。
主にソエル、オオモノヌシ、ラースジャイアント、ギガス、黒獅子の事。
ほぼソエルの事になるんですが、割と出す相手が難しい。
特に20コストとどちらを採用するか迷うと思うんですが、自分的には40コストは期待値が高い分出す相手が難しい、20コストは大体の相手に投げれるけど期待値は薄いという感じ。
例えばソエルは相手次第では超覚醒すればかなり荒らせる相手つまり海や魔への期待値、逆にサボテンはどんな相手でもある程度は刺さるという安心。

50~60
基本的に防衛してからカウンターするのが役目。

80
セドナ枠。
今猛威を振るっているカードの1つ。
割と早く出される上に対処が難しく、20~30相手ボコボコ、40~50の覚醒体までは一方的に押せるのが強み。
40以上の覚醒でフリッカーされるが時間は稼いでいるのでわだつみが早い段階で荒らしに行けるのが確定する。

【荒らしに行くか、防衛するか】
①ジョブ相性不利&完成時相手ユニットの方が強い→荒らし必須
②完成時こちらの方が強い&ジョブ有利→防衛からカウンターも可
③防衛力が低いデッキが相方の場合とか相手の荒らしが先に荒らしに来そうな場合→防衛

①の場合完成されたらタワーポッキリという状況。
なので流れは荒らし成功→相手より先に主力完成→荒らし→完成される前に折る。

②の場合、相手は荒らしに来るでしょうから防衛に注力します。
なので流れは→防衛成功→カウンター→ポッキリ

③の場合防衛気味で上手くいけばカウンター。

まぁ大体の場合こんな感じですが本当はケースバイケースですが、不利だと思ったら荒らしに行くのは確定です。
タワーを制圧出来そうな時とタワー戦が膠着した時は逆サイドの動きを良く確認しましょう。
逆サイドの敵がピンピンしているようなら、相手の大きなユニットアイコンがゲートに戻って行ってないか確認しましょう。
またこちらのタワー戦で上手くいっていて逆が厳しいそうであれば助けに行きましょう。
タワーを折られないことが大事です。
ただ逆サイドに助けに行った後に対面が気づいて攻めて来る可能性を頭に入れつつ。


4/23
Arc-cellから約1ヶ月の環境(使用率)

Tier1
わだつみセドナ太公望
ラー(ラグナロク)オデンウラヌス

Tier2
紅蓮タルタロスビルヒ
全凸
アカズキンソエル(ラージャン)
バランス(ソエルベオ紅蓮)(パンドラゼロ紅蓮)etc(いろんなバランスデッキがあるのでそれ系の総数で見た場合の順位)
水族館(わだつみ採用型も含む)

Tier3
フェンリルラージャン
毘沙門天
サルイジ
超魔
闇ノ者
魔人

Tier4
精霊獣
ヨルムンガンド
凶禍
運命神
デス

Tier5
上記以外

わだつみセドナがラオウに対して相性良いし、セドナが序盤出てくるユニット全体に対して強いうえに、わだつみで荒らしてくるという最悪のデッキです。

と断片的にですけどまとめてみました。
デッキ毎解説書こうと思ったけど、流石に使ってないデッキは机上の想像が入った内容しか書けないし時間も掛かるので自分が使っているデッキで各デッキ毎の対策を書きます。これで大体イメージ出来る感じにします(多分)
あとは大会を想定してチームを決めれる状態でのチーム戦についてなど考えてます。

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