DTCG(デジタルカードゲーム)総括記事(翻訳記事・解釈)
2013年12月18日 コラム年末記事という事で今年自分が興味を持っていろいろ記事にもしてきたDTCGというジャンルのまとめとして、Forbesという世界有数の経済誌のサイトの方でDTCGついての記事があったのでそれを翻訳・解釈してみました。
ソース:http://www.forbes.com/sites/danieltack/2013/11/26/the-best-digital-card-games-of-2013/
2013年はDTCGのための刺激的な年になりました。
市場は新しいタイトルで充満されるようになりました。
いくつかはα、いくつかはβテスト中です。
そしてそこには、無料でプレイ出来るモデルがPC又は次世代のコンソール上でますます一般的になっていき、必然的に途中から多くなっていきます。
今日のゲーム界の中で考える重要な要素・・・・それぞれのタイトルの開発状況に関係なく,cash shopが開いていて、人々がゲームにアクセスしたら、それが他のジャンルの提供品と比較され始めると思ってください。
我々が2014年に移っていくにしたがってどんなDTCGタイトルが市場を支配する体制を整えるか、これらのランキングがゲームおよびゲームプレイを意味する点に注意してください。
そして数ヶ月~年の大きな変化がある事を予想してください。
7.Scrolls
Mojangの2年生の努力は「早めのアクセス」リリースの後にプレイ人口の多くを失いました。
新機能や新しいカードが出続けるけれども、Scrollsは現在のモデルとゲームプレイではユーザーを引き付けて保持するのは難しいのかもしれません。
しかし逆に言えば他のDTCGよりも長期的なタイトルになるかもしれません。
補足すると立案、戦略、ゲームの本質はどこも悪いとは思いません。しかし、時々困難で、長く感じる場合があります。
ジャッジメント(ドラフト)やカード追加でタイトルがよくなっていっているんですがペースが遅すぎるのは、買い物をさせるゲームとして牽引するのは困難でしょう。
次は何ですか?
カードの追加、競争性があるScrollsへ無料の大幅イメージチェンジの必要があると私達は思います。そしてその改善策はまだ書かれていません。
→解釈・説明
MojangはMine craftという超有名なゲームを1作目に作り上げました。
その2作目であるScrollsを早めにリリースさせたのはいいものの、そのあと継続的サービスの追加を余り考えていなかったせいで、過疎化し人口の大部分を失う事に実質繋がってしまった。
確か6月頃にβテストを開始して、4つ目の勢力が8月。その後数枚ちょくちょく追加されて11月頃ジャッジメント(ドラフト)モードの追加。その他システム面でちょいちょい変化があったが大幅にカードが追加されることがあんまりなかった。
つまりテスト期間だからそんなにカード増やさなくても良いと思っているんだろうけど、それじゃあもうテストというよりもゲームそのものに飽きられてしまう。
もう1つ大きな問題は気軽に出来ない点。
本気で勝つ気にお互いがガチデッキでやれば1戦だけでかなりの時間がかかってしまうシステムです現状。
それらの改善が2014年で見られればまだまだ挽回出来ると思います。
6.Faeria
翻訳はなんかややこしいので解釈だけ書きます。
ベルギーのインディーズの会社から提供されているDTCGでこれも普通のカードゲームと違って、リソースを貯める代わりに陣地を増やしていって相手プレイヤーに近づいて行くことで攻撃出来るようになっていく。
インディーズ会社のため資金運用の関係上無料は無理で、ゲームをするためのキーを購入する必要があります。
そしてキックスターターで資金を募っている状態で今後の展開は、大部分においてどれだけ資金が集まるかにかかっている状態。
5.HEX
この信じられないほど野望的なMMODTCGは、早く手を出しすぎてしまったのかもしれません。
F2PであるHEXの狙いは、MMORPGのスペースにいるMTGの観衆・聴衆です。
出来るだけ早くキックスターターの支援者にαバージョンを提供する努力をしたのですが、αは遺憾な点が多いです。
αは、完成品との類似点をほとんど見られません。
MMO要素を全く消した状態でのテストは最良な選択ではなかったかもしれません。
しかし、それはαでの話しで完成品は他に類を見ないタイトルになるだろうし、明るい将来があるように思えます。
なので今後も進歩を注意深くモニターする必要があるでしょう。
→解釈
当初はかなり知名度も上がって、かなりの資金を調達できたタイトル。
しかし、αに行き着くまでにかなりの時間を要してしまった上にバグだらけでテストすら出来る状態ではなかったというやっちまったタイトル。
それなりの支援者がいるはずなのだがtwitchでは世界で数人の視聴者しかいないという少し謎なタイトルで、この先の不安感もある。
何が不安かって他のタイトルが定着する前に完成品まで行き着けるのかという点。
2014年はそこらへんがどうなっていくか見所である。現状ではか~なり遅れていると思う。
4.Solforge
モバイル用に作られたと思うくらい巧みにつくられたDTCG。
私達は、あとトーナメント、トレード、ドラフトの実装を待っています。またモバイルのDTCGのリーダーとなる可能性を秘めています。
→解釈
リチャードガーフィールドが関わっているということで少し話題になったタイトルだが、モバイル用を主体に作られているせいか戦略性と競技性に少し欠けているのが問題か。
またアセンションを開発している会社でキブラーも関わっている模様w
2014年は競技性と遊びのバリエーションを増やしたいという所か。
海外ではそこそこ流行っているのかしれないけど日本だと全くやっている人いなさそうで4位っていうのがまず驚き。
3.Might & Magic: Duel of Champions
Ubisoftが提供するこのタイトルは、DTCGの中でも最良の1つです。
面白いゲームシステム、様々なデッキスタイル、トーナメント、カジュアルモード、ログインボーナス、強力なコミュニティを提供しています。
しかし残念な点は、トレードやカード生成するようなシステムがないことです。
なので特定のカードの入手が困難であり、デッキバリエーションを狭める上に、自由なプレイが出来ず苛立ちを覚えます。
→解釈
twitch上でもDTCGの中では多い方です。
また世界大会も開かれたりしており、人口の確保もそこそこ出来ている。まぁテスト段階ではなく完全に稼動しているから当たり前ではあるが。
トレードや買うシステムがないという事は、パックから自力で引き当てるしかないという事だと思うのでそれは確かに改良しないと不味いですね。
少なくともトレードは必要でしょう。
2013年では周りは皆テスト段階だったので、2014年はその中でどれだけ確立できるかでしょう。
2.MO
いろいろ書いてあるが簡略して書きます。
クライアントが古代の恐竜のように古そうに見える。
MTGはTCGの起源であるしコミュニティもあるし、今まで長い間デジタルTCGはMOしかほとんどなかった。
なので競争相手があまり居なかったおかげで自己満足という仮眠をとっていた。
しかし、2014年はどうでしょう?注意しておく必要があるでしょう。不快な目覚ましコールにならないように。
→解釈
アナログが主体だから関係ないように思えたけど、DTCGのタイトルでかなり人気が出て大会が開かれるようになれば競争も生まれてくるのかもしれない。
1.Hearthstone
ブリザードのカードゲーム?
最初それは簡易的なTCGを学べるカジュアルなTCGに見えました。
しかし本性は、他のDTCGに影響を及ぼすようなレベルのタイトルでした。
それはこのジャンルの正しいセールスポイントに近いところにいるかもしれません。
しかしまだ完成はしていません、残りのパズルのピースは競争力をもたせるトーナメント、ランキングなどの要素を2014年どう上手く追加できるかでしょう。
→解釈
twitchの視聴者の多さとかブログの多さ、攻略サイトの多さ、日本人の人口全てに置いてMTGをなしに考えればダントツに1位です。
ハッキリ言ってカジュアルに作られていますが突き詰めていけばゲーム性もあるし、競技性も作れるし、もう1つの強みは他に違うゲームを主にやっている人でも始めやすい点です。
やはりLOLなどオンラインゲームをやっている人は勿論、japan e-sportsクラブの1つの某有名鉄拳プレイヤーですら気にしてるくらいです。
いくら開発会社が人気とはいえ、テスト段階でカード種類も少ない中これだけ長い間話題になるのは異常です。
2014年はこのタイトルが筆頭になるでしょう。
早足で紹介しましたが、これだけのタイトルが2014年競争することになると思います。
このブログを前から見ている人は分かると思いますが、Scrollsをやっぱり応援したいです。そしてHearthstone。
来年もこのジャンルを追っていこうと思っています。
ソース:http://www.forbes.com/sites/danieltack/2013/11/26/the-best-digital-card-games-of-2013/
2013年はDTCGのための刺激的な年になりました。
市場は新しいタイトルで充満されるようになりました。
いくつかはα、いくつかはβテスト中です。
そしてそこには、無料でプレイ出来るモデルがPC又は次世代のコンソール上でますます一般的になっていき、必然的に途中から多くなっていきます。
今日のゲーム界の中で考える重要な要素・・・・それぞれのタイトルの開発状況に関係なく,cash shopが開いていて、人々がゲームにアクセスしたら、それが他のジャンルの提供品と比較され始めると思ってください。
我々が2014年に移っていくにしたがってどんなDTCGタイトルが市場を支配する体制を整えるか、これらのランキングがゲームおよびゲームプレイを意味する点に注意してください。
そして数ヶ月~年の大きな変化がある事を予想してください。
7.Scrolls
Mojangの2年生の努力は「早めのアクセス」リリースの後にプレイ人口の多くを失いました。
新機能や新しいカードが出続けるけれども、Scrollsは現在のモデルとゲームプレイではユーザーを引き付けて保持するのは難しいのかもしれません。
しかし逆に言えば他のDTCGよりも長期的なタイトルになるかもしれません。
補足すると立案、戦略、ゲームの本質はどこも悪いとは思いません。しかし、時々困難で、長く感じる場合があります。
ジャッジメント(ドラフト)やカード追加でタイトルがよくなっていっているんですがペースが遅すぎるのは、買い物をさせるゲームとして牽引するのは困難でしょう。
次は何ですか?
カードの追加、競争性があるScrollsへ無料の大幅イメージチェンジの必要があると私達は思います。そしてその改善策はまだ書かれていません。
→解釈・説明
MojangはMine craftという超有名なゲームを1作目に作り上げました。
その2作目であるScrollsを早めにリリースさせたのはいいものの、そのあと継続的サービスの追加を余り考えていなかったせいで、過疎化し人口の大部分を失う事に実質繋がってしまった。
確か6月頃にβテストを開始して、4つ目の勢力が8月。その後数枚ちょくちょく追加されて11月頃ジャッジメント(ドラフト)モードの追加。その他システム面でちょいちょい変化があったが大幅にカードが追加されることがあんまりなかった。
つまりテスト期間だからそんなにカード増やさなくても良いと思っているんだろうけど、それじゃあもうテストというよりもゲームそのものに飽きられてしまう。
もう1つ大きな問題は気軽に出来ない点。
本気で勝つ気にお互いがガチデッキでやれば1戦だけでかなりの時間がかかってしまうシステムです現状。
それらの改善が2014年で見られればまだまだ挽回出来ると思います。
6.Faeria
翻訳はなんかややこしいので解釈だけ書きます。
ベルギーのインディーズの会社から提供されているDTCGでこれも普通のカードゲームと違って、リソースを貯める代わりに陣地を増やしていって相手プレイヤーに近づいて行くことで攻撃出来るようになっていく。
インディーズ会社のため資金運用の関係上無料は無理で、ゲームをするためのキーを購入する必要があります。
そしてキックスターターで資金を募っている状態で今後の展開は、大部分においてどれだけ資金が集まるかにかかっている状態。
5.HEX
この信じられないほど野望的なMMODTCGは、早く手を出しすぎてしまったのかもしれません。
F2PであるHEXの狙いは、MMORPGのスペースにいるMTGの観衆・聴衆です。
出来るだけ早くキックスターターの支援者にαバージョンを提供する努力をしたのですが、αは遺憾な点が多いです。
αは、完成品との類似点をほとんど見られません。
MMO要素を全く消した状態でのテストは最良な選択ではなかったかもしれません。
しかし、それはαでの話しで完成品は他に類を見ないタイトルになるだろうし、明るい将来があるように思えます。
なので今後も進歩を注意深くモニターする必要があるでしょう。
→解釈
当初はかなり知名度も上がって、かなりの資金を調達できたタイトル。
しかし、αに行き着くまでにかなりの時間を要してしまった上にバグだらけでテストすら出来る状態ではなかったというやっちまったタイトル。
それなりの支援者がいるはずなのだがtwitchでは世界で数人の視聴者しかいないという少し謎なタイトルで、この先の不安感もある。
何が不安かって他のタイトルが定着する前に完成品まで行き着けるのかという点。
2014年はそこらへんがどうなっていくか見所である。現状ではか~なり遅れていると思う。
4.Solforge
モバイル用に作られたと思うくらい巧みにつくられたDTCG。
私達は、あとトーナメント、トレード、ドラフトの実装を待っています。またモバイルのDTCGのリーダーとなる可能性を秘めています。
→解釈
リチャードガーフィールドが関わっているということで少し話題になったタイトルだが、モバイル用を主体に作られているせいか戦略性と競技性に少し欠けているのが問題か。
またアセンションを開発している会社でキブラーも関わっている模様w
2014年は競技性と遊びのバリエーションを増やしたいという所か。
海外ではそこそこ流行っているのかしれないけど日本だと全くやっている人いなさそうで4位っていうのがまず驚き。
3.Might & Magic: Duel of Champions
Ubisoftが提供するこのタイトルは、DTCGの中でも最良の1つです。
面白いゲームシステム、様々なデッキスタイル、トーナメント、カジュアルモード、ログインボーナス、強力なコミュニティを提供しています。
しかし残念な点は、トレードやカード生成するようなシステムがないことです。
なので特定のカードの入手が困難であり、デッキバリエーションを狭める上に、自由なプレイが出来ず苛立ちを覚えます。
→解釈
twitch上でもDTCGの中では多い方です。
また世界大会も開かれたりしており、人口の確保もそこそこ出来ている。まぁテスト段階ではなく完全に稼動しているから当たり前ではあるが。
トレードや買うシステムがないという事は、パックから自力で引き当てるしかないという事だと思うのでそれは確かに改良しないと不味いですね。
少なくともトレードは必要でしょう。
2013年では周りは皆テスト段階だったので、2014年はその中でどれだけ確立できるかでしょう。
2.MO
いろいろ書いてあるが簡略して書きます。
クライアントが古代の恐竜のように古そうに見える。
MTGはTCGの起源であるしコミュニティもあるし、今まで長い間デジタルTCGはMOしかほとんどなかった。
なので競争相手があまり居なかったおかげで自己満足という仮眠をとっていた。
しかし、2014年はどうでしょう?注意しておく必要があるでしょう。不快な目覚ましコールにならないように。
→解釈
アナログが主体だから関係ないように思えたけど、DTCGのタイトルでかなり人気が出て大会が開かれるようになれば競争も生まれてくるのかもしれない。
1.Hearthstone
ブリザードのカードゲーム?
最初それは簡易的なTCGを学べるカジュアルなTCGに見えました。
しかし本性は、他のDTCGに影響を及ぼすようなレベルのタイトルでした。
それはこのジャンルの正しいセールスポイントに近いところにいるかもしれません。
しかしまだ完成はしていません、残りのパズルのピースは競争力をもたせるトーナメント、ランキングなどの要素を2014年どう上手く追加できるかでしょう。
→解釈
twitchの視聴者の多さとかブログの多さ、攻略サイトの多さ、日本人の人口全てに置いてMTGをなしに考えればダントツに1位です。
ハッキリ言ってカジュアルに作られていますが突き詰めていけばゲーム性もあるし、競技性も作れるし、もう1つの強みは他に違うゲームを主にやっている人でも始めやすい点です。
やはりLOLなどオンラインゲームをやっている人は勿論、japan e-sportsクラブの1つの某有名鉄拳プレイヤーですら気にしてるくらいです。
いくら開発会社が人気とはいえ、テスト段階でカード種類も少ない中これだけ長い間話題になるのは異常です。
2014年はこのタイトルが筆頭になるでしょう。
早足で紹介しましたが、これだけのタイトルが2014年競争することになると思います。
このブログを前から見ている人は分かると思いますが、Scrollsをやっぱり応援したいです。そしてHearthstone。
来年もこのジャンルを追っていこうと思っています。
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